RPG Maker 2003, probablemente ya sabes que es esta versión de RPG Maker.
RPG Maker 2003 es una versión levemente mejorada de su hermano mayor RPG Maker 2000, se ven y funcionan de la misma manera, pero hay una diferencia destacable: El modo de combate por defecto.
Mientras 2000 tiene una Pantalla Frontal nativa, 2003 tiene una Pantalla Lateral con ATB.

Lastimosamente 2003 está forzado a este modo lateral, lo que hace que tengas que hacer recursos extra por personaje, si no te gustaría hacer ese trabajo adicional o la Pantalla Lateral no está en tus planes, has llegado al lugar indicado.
COSAS A TENER EN CUENTA:
— Este tutorial fue hecho en la Versión Steam del Maker.
— Aquí solo se está usando el Motor Base.
— Esto solo aplica al Modo Batalla por Defecto de 2003.
Una vez tomando esto en cuenta, baja para continuar.
RECURSOS A USAR:
En primera instancia deberás instalar estos recursos de acá, estos son dos sprites de Charset y Armas que deben ser cambiados a un formato de 256 Colores (aunque probablemente ya lo esten) para ser puestos en el Maker, como se debiera saber...
Estos se deben dirigir a "BattleCharSet" y "BattleWeapon" en el respectivo orden.


Una vez ya estos recursos estén ya en la carpeta de tu proyecto se puede continuar.
ETAPA 1: Posición
HÉROES:
Esta suena simple y en parte lo es, en esta Etapa cambiamos la posición del Elenco protagonico del juego. Hay que dirigirse a la "Database/Base de Datos" simplemente yendo al punto en particular.
En la ventana, hay que dirigirse a "Battle System".

En esta sección en particular se modifican aspectos como el Tipo de Interfaz de Combate, las Acciones en Batalla y lo que más nos importa: La Posición del Equipo.

La "Configuración" debería estar en Modo Automático, cámbialo a Manual y ya los personajes deberían moverse gracias al ratón.
No sé muestran las coordenadas específicas en donde deberían estar posicionados, por lo que solo compartiré las posiciones recomendadas en fotos. Así debería quedar (ocupen solo estos 4 espacios).




La Posición que recomiendo hace que el pulgar hacia abajo del "System2" apunte al FaceSet en el Tipo C. Puede haber un problema con ese pulgar en particular más adelante.
ENEMIGOS:
El método es levemente distinto, debes dirigirte a "Troops" en la misma Database.
Usaremos los enemigos de "Grassland 1" (Aunque estén diseñados de lado.)
Al igual que la parte de Héroes, la "Configuración" debe estar en Manual, algo que es peculiar es que este si muestra las coordenadas de cada enemigo en pantalla al desplazarse. Por lo que es sencillo posicionarlos.
ETAPA 2: Se va todo el mundo, ya.
Este paso es el más sencillo, ya que este solo hay que reemplazar algunas cosas.
Primero vamos a la Sección de "Actors", todos los Heroes que necesitamos quitar de vista deben tener en "Animaciones" a "Hero" (este lo recomendaría por ser el primero de la lista XD).


Ahora vamos a dirigirnos a "Animations 2", aquí se cambian las animaciones de la Pantalla Lateral, lo que nos interesa...


Se acuerdan de los recursos que han tenido que descargar? Bueno, aquí vamos con el por que...
Ahora, tanto la sección de "Weapon" y "Poses" deben ser reemplazados con los archivos que he enviado y has descargado, si se ha hecho bien el resultado debería ser así...


Ahora para probar la eficacia del Tutorial, prueba ir a Troops y realizar una batalla. Si no hay ningún crash debería aplicarse con éxito al proyecto original. Si no estás seguro, pruébalo allá también.

Si no hay ningún problema durante la prueba, entonces el tutorial se ha hecho con éxito.
PROBLEMAS CONOCIDOS/CONDICIONES (Puede actualizarse):
[Problema] Funcion "Row":
La funcion Row para mi suele ser una opcion inutil, y sin embargo, aqui entra un problema...
Recuerdan que el RTP ocupa un pulgar hacia abajo para indicar el turno de un miembro del elenco? Bueno, ahora fijense en lo siguiente.
Al usar la funcion "Row" usualmente este mueve el personaje hacia atras en su direccion. Lo que hace que tambien ese pulgar se mueva a esa direccion, causando este pequeño problema.

Bueno, siempre puedes eliminar el problema de raiz.

[Condicion] Adaptar Elementos:
Que hayas realizado este proceso no significa que debas relajarte ahora. Ya que has terminado, deberias adaptar los efectos, enemigos y otros elementos para que queden bien. Haciendo esto no habra mucho problema...
Finalmente hemos llegado al final, esto deberia ser suficiente para hacer una "Pantalla Frontal" funcional usando el modo de combate por defecto...
Este tutorial puede actualizarse si es necesario, esto ya es todo. Pueden hablar justo por aca y podre actualizar la discusion si es necesario. LuiZZer se despide!