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Parte 1: Preparación del cálculo
En esta primera parte mostraré cómo hacer que el evento del mapa vaya a la misma posición X que el jugador, pero la posición Y será la inversa de la posición Y del jugador usando la primera posición del propio reflejo como referencia.
Si la coordenada Y inicial del reflejo es 6, esta será la base del propio espejo y a ese valor se le restará la coordenada Y del jugador para que se aleje de la base.
(En la demo hay un mapa llamado "Mirror_OLD", en el que se puede ver este escenario listo)
Parte 2: Movimiento reflejo suave
Aunque poco conocido, en el pasado era común que los usuarios de Rm2k(3) utilizaran un sistema de oruga hecho por eventos, la lógica que utilicé fue la misma, la reflexión en lugar de ser transferida a la coordenada seguirá como un "evento de movimiento" hasta que alcance la coordenada calculada en función de la posición del jugador.
Información: la velocidad debe definirse manualmente, para trabajar con un sistema de dash, que es el sistema de correr manteniendo presionada una tecla, serán necesarios ajustes, probablemente la creación de una nueva página con la velocidad más alta.
(En la demo, el mapa "Mirror (Only Player)" tiene el sistema completamente funcionando)
Parte 3: Corrección del gráfico reflejado
En este punto el sistema ya funciona, pero surge la cuestión de cómo dibujar el gráfico reflejado, ya que los sprites no siempre tendrán ambos lados del cuerpo iguales. Esto puede deberse al peinado, al accesorio en el brazo o a la ropa, por lo que es necesario redibujar el gráfico invertido. No se necesita ningún programa avanzado para esto; yo utilicé MSPaint de Windows. Vea la lógica en esta imagen:

Parte 4: Últimas pruebas
Si bien el sistema funciona correctamente, es importante tener cuidado con el límite de altura del espejo, es decir, con la proximidad del jugador a la coordenada Y de la parte superior del mapa. Si el reflejo no tiene adónde ir, el efecto en el juego será extraño. Los números en el lado izquierdo de la pantalla se utilizan para probar las mejores posiciones iniciales para la base del espejo, lo que permite comprender mejor el funcionamiento del sistema
Parte 5: Personajes no jugables con reflejo (solo para Rm2k3)
Para que el sistema fuera más práctico, hice parte de él con Eventos Comunes , así que para afectar los eventos del mapa que representan los reflejos de los NPC usé el parámetro "This Event" en los comandos que lo necesitaban, pero esto no funciona en RPG Maker 2000, así que para que funcione mira la siguiente parte donde deshago la parte de eventos comunes y la rehago directamente en cada evento reflejo.
Información: Aunque parezca intuitivo, esto no debe aplicarse a objetos estáticos, como columnas, cofres, etc. Para ello, basta con crear un evento reflejo en la posición correspondiente y el movimiento de apertura se sincronizará con el movimiento del objeto real. Por supuesto, es necesario crear un gráfico del mismo en sentido inverso si el objeto en sí no puede representarlo.
Consulta el mapa "Mirror (NPC)", con este método es fácil crear más NPC con reflejos
Parte 6: Conversión a RPG Maker 2000
El parámetro "This Event" funciona en "Common Events" cuando es llamado por un evento de mapa en la versión 1.12a de Rm2k3, esta fue una corrección o mejora incluida que ayudó mucho en el desarrollo de sistemas basados en eventos, haciendo posible usar un Common Event como una función en lenguajes de programación, sin embargo esto no funciona en versiones anteriores o en la versión más reciente de Rm2k, por lo que para esto es necesario recrear cada uno de los 3 eventos comunes en los eventos reflejo, separándolos por páginas para que puedan ser llamados por el evento reflejo en sí mismo sin generar conflictos, y así poder eliminar los eventos comunes.
Parte 7: Control de objetos estáticos
Este siguiente paso es importante para que las animaciones del juego sean más realistas, pero en este caso no utilizaremos el sistema de reflejo en espejo, ya que se trata de objetos que permanecen estáticos en la misma coordenada del mapa.
Este es un método básico para sincronizar el reflejo con las animaciones de apertura de cofres o cambio de posición de palancas. El mismo efecto se puede aplicar a los eventos de los NPCs que tienen una animación personalizada al interactuar con el jugador.
Un ejemplo sería con los monstruos en el mapa, que deberían tener una animación después ser derrotados.