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  • Memorias De Yule: Edición Del Héroe

En las tranquilas playas de Yule, la capital del “Reino Del Este” de un continente llamado Castle, un jóven, después de una tormenta, náufrago.

Una chica lo encontró en la costa, con la barcaza destrozada, así que decidió ayudarlo.

Al despertar, la muchacha se da cuenta de que el jóven perdió sus memorias, dándole lástima, pensando que debió ser traumatizante para él lo que sucedió, así que decidió llevárselo a su casa para ayudarle.

Después de un poco, sin querer, ella choca con una espada, en ella había una inscripción “Hero”, el nombre del muchacho.

Al tener contacto con la espada, el muchacho obtuvo una pequeña memoria en la que le entregaban la espada, además, recordó instantáneamente la manera de usarla.

La muchacha, curiosa, decide ponerlo a prueba y hacerlo luchar contra unos muñecos de prueba, demostrandole una excelente destreza en las armas, impresionandola.

Después, ella lo lleva a su casa, donde le da techo y comida, al mismo tiempo que le explica lo que cree: Si entra en contacto con cosas que le resulten familiares y estas tengan un significado fuerte para él, volverá a recuperar sus recuerdos.

Así, la muchacha, para ayudarlo, a pesar de no ser tan fuerte, a pesar de lo que posee son muchos conocimientos y magia curativa, decide acompañarlo para que recupere sus recuerdos y vaya a su destino antes de la tormenta, sin saber que ambos se embarcarian en una peligrosa aventura.

Así, al regresar a la costa, tras el contacto de él con el bote, recordó como un misterioso hombre lo subía en el barco, y que tras esto, este se fue en la embarcación pero una enorme nube morada cubrió el cielo, provocándole desmayarse, y eso fue todo lo que pudo ver.

La muchacha, al ver lo peligroso que sería que él se embarcara por ese traicionero mundo sin ayuda y recuerdos, decide acompañarlo en el resto de su viaje, siendo su compañera.

Tras salir de ese lugar, el muchacho se queda curioso ante una misteriosa piedra que había en el exterior de la ciudad. La muchacha las llama “Piedras Creadoras”, pues crean objetos que ella nunca había visto en su vida, y que le gusta coleccionar.

Después, al comenzar el viaje, el muchacho descubre que él es el príncipe del lugar en el que está, y que por alguna razón, todos lo han olvidado.

ARPG.
Habilidades a través de recuerdos.
Diversos finales.
“Mundo Abierto”
Secretos a través de mucha exploración.
Sistema de Karma.
Sistema de banco y baúl.
Libro de monstruos.
Sistema de construcción y cocina.
Sistema de decoración de casas.
Sistema de necesidades.
Sistema día y noche.
Y Mucho Más.