Existe alguna manera en RM2K3 de definir el nivel de opacidad de la función de hacer transparente al personaje cuando esta en un tile de bosque y/o hierva alta? He buscado bastante por ahí pero todo en otros idiomas en los que se me dificulta incluso explicar lo que pretendo, además las muy pocas soluciones que creo haber encontrado pasan por modificar el juego a nivel (ilegal) de programación interna.

La intención es que como mi proyecto se inspira en las limitaciones de la NES no puede haber alphas de transparencia, pero si me gustaría conservar esa función de que el personaje en el mapa parezca medio cubierto por los arboles o la hierva, he probado con un sistema de eventos activado por contacto para cuando sales y entras de las zonas de bosque o hierva que cambie el charset del personaje a otros con el debido recorte, funcionar funciona pero seria una locura debido al exagerado numero de eventos que habría que colocar por todo el mapa (leí por aquí en algún post que hay un limite muy basto de eventos que se pueden poner en un mapa antes de que la cosa se ponga tensa, y que nadie concebía como o por que podrían ponerse 1400 eventos en un solo mapa, pues bien: así, este sistema seria la locura máxima), además un sistema así solo afectaría al personaje principal y yo he implementado un sistema “caterpillar” para que los integrantes del grupo aparezcan en fila india tras este (y a ellos no les afectaría el efecto mediante eventos (o mas bien para que les afecte tendría que multiplicar exponencialmente el número de comandos en los eventos mas bien)) así que lo suyo seria poder aprovechar la función nativa de alguna manera.

Se pueden hacer engines para ahorrar trabajo y no poner miles de eventos,
Depende del tamaño del mapa, con mapas pequeños no hace falta usar demasiados eventos y acaba siendo lo más rápido.

La opacidad normal del maker está en los terrenos, para la hierba, por ejemplo
Ahí marcas en terrenos el tilo de transparencia y en chipsets eliges el valor de terreno que creaste.

Luego están los eventos marcando la transparencia y en “ruta del evento”, ir subiendo la transparencia, donde se consigue distinta transparencia.

Pero claro, si lo que quieres es que al estar detrás de árboles el gráfico cambie por otro con transparencia,
lo único que se me ocurre son procesos
donde se compara donde está el personaje, (o cualquier evento, en variables un evento es 1, si no hay nada es 0)
al compararlo con la posición del árbol, que cambie inmediatamente por otro con transparencia.
Pero me da que daría problemas al haber varios árboles cerca y cosas así,

Un lío. En la nes lo hacían de una forma que bloqueaban el paso y fin, en game boy lo mismo.
En el Resident Evil Demake que hice, pues lo que había así recuerdo ponerlo como eventos sobre el personaje,
eran mapas pequeños. No eran ni suficientemente grandes para plantearme usar pictures con transparencia.

    gadesx

    :/ a ver, no pretendo sonar borde pero:

    La opacidad normal del maker está en los terrenos, para la hierba, por ejemplo
    Ahí marcas en terrenos el tilo de transparencia y en chipsets eliges el valor de terreno que creaste.

    Bro si estoy literalmente diciendo que quiero modificar esa exacta función nativa no crees que eso ya lo se :/

    Luego están los eventos marcando la transparencia y en “ruta del evento”, ir subiendo la transparencia, donde se consigue distinta transparencia.

    Esto es exactamente lo contrario a lo que pretendo y he explicado :/

    Pero claro, si lo que quieres es que al estar detrás de árboles el gráfico cambie por otro con transparencia,
    lo único que se me ocurre son procesos
    donde se compara donde está el personaje, (o cualquier evento, en variables un evento es 1, si no hay nada es 0)
    al compararlo con la posición del árbol, que cambie inmediatamente por otro con transparencia.
    Pero me da que daría problemas al haber varios árboles cerca y cosas así,

    Esto es exactamente lo que explico que ya he hecho y no sirve :/

    Yo agradezco un montón la buena voluntad de ayudar pero bro… XD

    Oiga señor! y porque no usa EasyRPG? puede tener graficos de los personajes ya con transparencias, y desde el RPG maker 2003, solo necesitaria hacer un engine para que cambie los graficos de los personajes con diferentes transparencias en los lugares que dese y tambien para hiervas y harboles y asi no nesesita de 1400 eventos!

      Se puede usar un png indexado (png de 8 bits) con chunks de transparencia. Esto hace que en RPG_RT.exe sigan funcionando aunque no se vea el alpha (color opaco) mientras que en easyrpg player se puede ver la transparencia con alpha, así en el editor no da problemas a la hora de procesar las imágenes de los eventos en el mapa, ni RPG_RT.exe se cae cuando se tratan de cargar.

      Para esto se puede usar pngquant por línea de comandos para convertirlos o bien alguno de sus frontends (interfaces gráficas), ya que no muchos editores gráficos soportan png8 + alpha.

      Edit: no sé si la hierba alta o bosque alto deberían ser eventos con tiles o charas de 16×16 centrado en la parte inferior de un 24×32 de charset, no sé si esto se permite en la capa superior del tileset debido a la forma de componer sprites de easyrpg que tiene varias optimizaciones donde no sé si trabaja la transparencia alpha al hacer blitting, sería cuestión de probarlo.

        soeufans pues es algo que me estoy planteando muy seriamente, no lo conocía hasta llegar a esta comunidad y la verdad es que cuanto mas se de el mas me llama.

        fdelapena lo voy a investigar seriamente, aunque primero me gustaría agotar las opciones del RM2K3 vanilla ya que, como hemos visto con el anterior tema de los autotiles, lo mismo descubro algo nuevo otra vez que nos venga bien a todos.

        Creo que lo que mas me va a dificultar esto es el tema de los compañeros siguiéndote en el mapa, que de por si ya es un poco lio.

          JovenOculto Por ahi hace mas de dos decadas, circulan ejemplos y/o tutoriales de “caterpillar” o “ejemplo de que te sigan” o como lo llamen, no lo recuerdo son ejemplos y tutoriales muy viejunos, te hablo de 23 años atras, que se hacian con el 2000! con el 2000! pero bueno, igual de compatibles para el 2003, que es mas nuevo, con los nuevos avances tecnologicos del 2003 y lo potencias con el EasyRPG, puedes montarte un engine en combinacion muy guapo, solo deja volar tu imaginacion, añade eventos y procesos paralelos por ahi para calcular los IDs, X, Y de eventos y personajes, y podras conseguir que tengan sus debidas transparencias.

          Animo!

          Si te sirve de ayuda, pasate por mis videotutoriales, que no tienen nada que ver con lo que buscas, pero seguro que te ayudara en tus engines