Se pueden hacer engines para ahorrar trabajo y no poner miles de eventos,
Depende del tamaño del mapa, con mapas pequeños no hace falta usar demasiados eventos y acaba siendo lo más rápido.
La opacidad normal del maker está en los terrenos, para la hierba, por ejemplo
Ahí marcas en terrenos el tilo de transparencia y en chipsets eliges el valor de terreno que creaste.
Luego están los eventos marcando la transparencia y en “ruta del evento”, ir subiendo la transparencia, donde se consigue distinta transparencia.
Pero claro, si lo que quieres es que al estar detrás de árboles el gráfico cambie por otro con transparencia,
lo único que se me ocurre son procesos
donde se compara donde está el personaje, (o cualquier evento, en variables un evento es 1, si no hay nada es 0)
al compararlo con la posición del árbol, que cambie inmediatamente por otro con transparencia.
Pero me da que daría problemas al haber varios árboles cerca y cosas así,
Un lío. En la nes lo hacían de una forma que bloqueaban el paso y fin, en game boy lo mismo.
En el Resident Evil Demake que hice, pues lo que había así recuerdo ponerlo como eventos sobre el personaje,
eran mapas pequeños. No eran ni suficientemente grandes para plantearme usar pictures con transparencia.