Existe alguna manera en RM2K3 de definir el nivel de opacidad de la función de hacer transparente al personaje cuando esta en un tile de bosque y/o hierva alta? He buscado bastante por ahí pero todo en otros idiomas en los que se me dificulta incluso explicar lo que pretendo, además las muy pocas soluciones que creo haber encontrado pasan por modificar el juego a nivel (ilegal) de programación interna.
La intención es que como mi proyecto se inspira en las limitaciones de la NES no puede haber alphas de transparencia, pero si me gustaría conservar esa función de que el personaje en el mapa parezca medio cubierto por los arboles o la hierva, he probado con un sistema de eventos activado por contacto para cuando sales y entras de las zonas de bosque o hierva que cambie el charset del personaje a otros con el debido recorte, funcionar funciona pero seria una locura debido al exagerado numero de eventos que habría que colocar por todo el mapa (leí por aquí en algún post que hay un limite muy basto de eventos que se pueden poner en un mapa antes de que la cosa se ponga tensa, y que nadie concebía como o por que podrían ponerse 1400 eventos en un solo mapa, pues bien: así, este sistema seria la locura máxima), además un sistema así solo afectaría al personaje principal y yo he implementado un sistema “caterpillar” para que los integrantes del grupo aparezcan en fila india tras este (y a ellos no les afectaría el efecto mediante eventos (o mas bien para que les afecte tendría que multiplicar exponencialmente el número de comandos en los eventos mas bien)) así que lo suyo seria poder aprovechar la función nativa de alguna manera.