No tengo ni idea de porque al empezar a crear mi propio chipset los autotiles de nieve no casan entre si, una imagen vale mas que mil palabras:
como se puede apreciar en el chipset original los tiles de bosque o montañas se integran perfectamente en el autotile de nieve, pero en el chipset que aun tengo a medias (de ahí lo cutre de los tiles de bosque y montañas) no se integran en absoluto mostrando alrededor de ellos el borde del autotile de nieve. todo esta ubicado en el chipset donde supuestamente debería estar.
¿alguna idea de a que puede deberse esto?
Problemilla con los autotiles de nieve
JovenOculto buenas, parece que hay algún problema con algúno de los autotiles que no tiene una textura esperable, por eso se comporta así. La nieve debería usarse en la posición donde se usen el resto de autotiles de nieve. Revisa si la ubicación es correcta.
Recuerda que manteniendo shift en el teclado puedes poner tiles manuales y hacer desaparecer los bordes también.
(Copiar y pegar)
Eso sirve para muchas situaciones, como al usar agua si quieres que los bordes estén acorde a la perspectiva.
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fdelapena como ya pone en el mensaje original todo esta en su sitio
gadesx eso es un parche, no una solución ni ayuda a comprender el motivo del error, me serviría de no ser porque el mapa es del máximo tamaño (500×500) y como tenga que andar copiando y pegando cada tile para tapar el error en vez de solucionarlo me da algo
Añado información:
Parece ser que si pongo, en el mismo tileset, la imagen del chipset original no hay este error, y una ved despues de haber dibujado lo que me de la gana vuelvo a cambiar la imagen chipset a la mía y todo esta correcto, a no ser que con el chipset custom dibuje algo mas, que entonces todo lo nuevamente dibujado sale con el error, esto me hace pensar que puede ser algo relacionado con un bug interno de RM2K3. Seguiremos informando XD
JovenOculto Disculpas, no había fijado en eso. ¿Podrías mostrar la primera franja de los 3 autotiles de los tiles afectados/involucrados?
Otra cosa importante, verifica que en la carpeta no hay tiles con el mismo nombre pero diferente extensión. A veces carga otro por prioridad de extensión.
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fdelapena
De momento esto es lo que llevo hecho en el chipset, los autotiles de hierva funcionan a la perfección, en los de bosque (ambos) aun tengo que hacer algún retoque para el tile de esquinas interiores por lo demás es que no tengo ni la mas mínima idea de que pude estar pasando, mi próxima prueba va a ser pegar estos autotiles de nieve en un chipset de RTP (no sobrescribir el del RTP en si si no hacer uno nuevo fresco con solo estos cambios), no tendría lógica pero es que tampoco la tiene el error en si.
Hay otros detalles que se que tengo que cambiar, como poner las piedras sin el “fondo” en la sección de upper layer, pero eso ya no es relevante para este problema.
Una de las primeras pruebas que hice fue poner en los tiles dummy de cada tipo el tile preview de nieve, tal y como viene en los chipsets de RTP, no me parecía que fuera a tener utilidad alguna ya que incluso en los tutoriales oficiales definen ese tile como totalmente inútil, pero a nivel de programación interna podría tener algo que ver, pues nada, no sirvió, por eso probé a poner el los dummy el tile central de la nieve a ver que pasaba, y nada tampoco.
En la carpeta ChipSet del proyecto este es al único archivo que hay, siempre sobrescribo los cambios reimportando el PNG desde el resource manager del editor.
EDIT:
ATENCION, asunto solucionado, parece ser que los tiles dummy son mas importantes de lo que dicen, según parece estos también definen sobre que otros autotiles tienen que integrarse, para entendernos: el autotile de nieve a de tener el tile preview de hierba en el dummy, y los autotiles de bosque y montañas nevadas han de tener el preview de nieve en el dummy, quedando así el asunto:
Con esto el error queda totalmente solucionado, no hay que fiarse al 100% de la información oficial parece ser.
Gracias, ahora se ve claro el aparente problema.
La transición hierba-agua de los primeros tiles hace el efecto en el borde más exterior. Corresponde con los tiles de agua de la zona de aguas del tuyo.
Observa también que tu autotile de nieve de más arriba no tiene un borde exterior de hierba. Eso se refleja en la diferencia de aspecto que parece apilado.
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Compara con el que hizo Jason Perry (FinalBossBlues)para el proyecto RTP del EasyRPG donde se observa esa transición:
https://github.com/EasyRPG/RTP/blob/master/ChipSet/ (World.png)
fdelapena vale me parece que has respondido antes de que yo editara el ultimo mensaje y no lo había visto por no haber recargado la pagina, con los tiles de agua no había problema, es solo que tengo dos para poder hacer diferentes costas dependiendo del clima de la masa de tierra. Ahora al entender que los tiles mal llamados dummy si que tienen la utilidad de definir con que otros autotiles se tiene que complementar esto me ha abierto un montón de posibilidades.
Tras unos retoques teniendo esto en cuenta la cosa quedaría así:
y eso daría como resultado estas transiciones:
Ahora como se marca esto como solucionado?
Gracias por la confirmación. Una consulta, ¿qué sucede cuando el tile dummy utiliza un tile de color transparente?
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fdelapena le he puesto el dummy transparente al autotile de bosque nevado y simplemente se vuelve a dar el error inicial tal que así:
Saber esto es genial ya que de esta manera se pueden hacer nuevas y diferentes cantidad des de autotiles que combinen entre si y ubicarlas dentro del espacio de autotiles del chipset donde a cada cual le de la gana :3
JovenOculto Gracias, entonces el tile parece que tiene que coincidir literalmente con el primero de otros autotiles para apilarlos. Gracias por la confirmación, es útil efectivamente sabiendo esto.