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Buenos días, tardes o noches. De antemano, muchas gracias por leer mi publicación.
Tengo varias dudas acerca de varias cosas sobre RPG Maker XP, pero son cuatro en particular las que me impiden avanzar en mi proyecto.
Pueden responder a cualquiera con libertad si es que saben cómo ayudarme:
Más droops.
Esté no es un problema que me impida seguir con mi proyecto, pues ya lo tengo resuelto… a medias.
En RPG Maker XP, los enemigos sólo pueden soltar tres cosas: Experiencia, Dinero y Un objeto específico con una cierta probabilidad, sólo uno y no más, no es posible crear una lista de posibles objetos. Éste problema lo resolví de manera muy rudimentaria haciendo lo siguiente:
Creando un objeto por enemigo, un objeto que es el que dropea el enemigo al ser derrotado. Un objeto que al ser gastado en el menú, dropea al azar uno o varios objetos de una lista específica creada en un evento común. Tiene la utilidad de poder leer a través de un mensaje, qué objeto u objetos te ha dropeado. Las parte negativa es que no puedes gastar varios de éstos seguidos sin interrupciones, ni siquiera si no se coloca ningún mensaje, pues el menú se cierra automáticamente al llamarse el evento común.
Además, tengo que crear un objeto por enemigo y un evento común por objeto. Quisiera saber si es posible hacer que los enemigos tengan una lista más amplia de posibles drops, ya sea con un script o con alguna modificación.Trinckets.
Éste problema igualmente está resuelto a medias… pero muy a medias.
En el juego, el jugador siempre tiene control de un personaje en específico, pero a lo largo de la aventura, otros personajes se pueden unir al grupo. La cosa es que éstos aliados no son siempre los mismos y ya he diseñado (con interruptores y variables) una forma de ir cambiando entre aliados según le convenga al jugador. Dejando aliados en una localización específica y permitiendo que haya espacio libre para meter en el grupo a otros personajes aliados (ya que hay un límite de cuatro personajes por grupo). La cosa es que es obligatorio que el personaje principal forme parte del grupo, así que el jugador sí o sí deberá jugar con él, y ese es el punto de partida para mi solución.
Según el accesorio que el personaje principal lleve equipado, ciertos eventos del juego serán diferentes, pues éstos accesorios fungen como trinckets, y tienen distintos efectos. Hay eventos comunes que cambian sus probabilidades en torno a dichos trinckets y puertas que sólo se abren dependiendo de si tienes el trincket correcto equipado.
La cosa es… que no hay más, es todo muy limitado. El efecto o los efectos de los “trinckets” sólo funcionan si específicamente el personaje principal los tiene equipados, no funciona si otro personaje los tiene equipados (en teoría puedo hacer un enorme if else que me permita hacer que funcione con todos, pero no haré eso, ya que en el juego hay muchos personajes, y ese if else sería extremadamente grande) y además, realmente no son trinckets propiamente dicho. No tienen ningún efecto fuera de eventos o algún efecto pasivo que se aplique durante los combates y tampoco pueden hacer cosas como tener efectos especiales, como por ejemplo, que si el personaje que lo tenga equipado muere, el trincket desaparezca y automáticamente el personaje que murió reviva al instante en el combate (parecido al tótem de la inmortalidad de Minecraft, pero aplicado a RPG Maker XP).
Los objetos como accesorios no tienen acceso a eventos comunes si no es por medio de estados, y de todas formas, los eventos comunes tampoco son viables. Debido a que no distinguen entre el usuario y los personajes. Me explico: Suponiendo que un evento común pudiera hacer el efecto descrito (del tótem de la inmortalidad), se aplicaría únicamente al personaje principal o ya directamente a todo el grupo, ya que no hay forma de que un evento común sea capaz de ver qué personaje en específico tiene el trincket y cuál ha muerto para que sólo a ese personaje se le aplique.
Me gustaría saber si hay alguna solución o alguna forma de crear eventos que distingan a los personajes de manera individual como usuarios individuales de cada objeto en específico. Alternativamente, quisiera saber si es posible que un evento común pueda activarse si cualquier personaje en el grupo actual tiene tal o cual objeto equipado, sin hacer distinción de qué personaje específicamente es el que lo tiene equipado, sino que únicamente mire si al menos uno del grupo lo tiene equipado sin más.
Añadido a ésto, quisiera saber si es posible que los personajes puedan tener más cosillas donde tener objetos equipados, pues como se habrán dado cuenta por lo que describo, a falta de una ranura específica para trinckets, he utilizado la de los accesorios (lo que implica que sólo puedes tener uno de los dos).Inventario.
El inventario en RPG Maker XP es ilimitado y cada objeto se puede stackear en 99 unidades. Quiero saber si es posible limitar el máximo de objetos que puede tener el inventario, si es posible hacer que cada personaje puede tener un inventario individual (y por ende, si el personaje sale del grupo, ese inventario queda inaccesible para el jugador) y si es posible que cada objeto tenga un máximo de unidades en su stack.Armas.
Previamente había hecho una publicación preguntando casi lo mismo que haré a continuación. Si bien en ese momento parecía resulta, mucho me temo que la solución que se me dio es igual de rudimentaria y poco útil que el resto que he tenido que usar para suplir las limitaciones del motor. Como ya lo mencioné antes, un evento común no es capaz de distinguir entre personaje y usuario, un evento común que sea llamado por una habilidad (técnica) no será capaz de impedir que dicha habilidad pueda verse inutilizable para un personaje en específico.
Ademas, el utilizar habilidades para crear el sistema de armas implica que no será posible utilizar ese mismo sistema de armas en cualquier otro personaje que sí use habilidades asociadas a otra cosa que no sean armas. Por lo que es un sacrificio, estaría sacrificando mi sistema de magias para hacer uso de un sistema de armas, y no sería posible usar ambos con uno o más personajes de ninguna forma.
Quisiera saber si es posible que un objeto clasificado como “arma” pueda ser equipado y de esa manera, éste mismo deba hacer uso de un objeto en específico que funja de munición, y que de acabarse dicha munición: El personaje en cuestión automáticamente equipe otra arma que no requiera munición (un cuchillo por ejemplo), haga uso de una hipotética arma secundaria (suponiendo que pueda tener su espacio dedicado o ranura para ser equipada) y/o el arma de fuego en cuestión quedd inutilizable hasta obtener más munición; y por ende, el personaje no pueda seguir atacando.
Esas son todas mis dudas de momento. Siento mucho si hago cuestionamiento imposibles de resolver, pero mucho me temo que no he sido capaz de resolverlos por mi cuenta y realmente necesito ayuda. La información que he encontrado no está en mi idioma y tampoco es clara ni precisa, y los scripts que he encontrado, son más de lo mismo.