Buenos días, tardes o noches. Sin el afán de exigir, me gustaría saber si existe algún Script para RPG Maker XP que permita que un arma sólo ataque si en el inventario previamente hay un objeto en concreto, y de ser así, una vez realizado el ataque, se restará una unidad de dicho objeto hasta que no haya más.

Buscando por internet (incluyendo este mismo foro) sólo encontré tutoriales que explican como hacer una especie de minijuego en donde al usar cierta tecla, un evento sale disparado como una bala y así pueda destruir otros eventos. Sin embargo, yo no requiero de algo mínimamente parecido, quiero algo más propio del motor, un arma equipable a un miembro de la party, la cual para su uso en combate sea forzoso el tener previamente un tipo de munición.

Si alguien tiene la respuesta a mi pregunta, le agradecería mucho que citara un link (en caso de que ya haya sido respondida o efectivamente haya un tutorial para hacerlo) o pudiera colocar el Script como tal.

De antemano, muchas gracias.

Hola, para eso no creo que se necesiten scripts. Puedes utilizar números de variable específicos donde tengas la cantidad de munición disponible y que cuando dispares la variable se actualice restando los que se gasten. Si llegan a cero no se puede disparar hasta que se recarguen. Para esto hay comandos de evento que te permite realizar operaciones con variables y condiciones según el valor de la variable.

    fdelapena

    No es posible de esa manera, las armas en RPG Maker XP no te dan la opción de usar Eventos comunes.

    Yo lo hice en Rpg maker 2003, ahí era a eventos todo.

    La teoría al menos vale para scripts también, supongo.

    Crear variable “Municion”
    (Está la actualizamos con balas)

    Condición Si (
    Variable Municion mayor a 0 =
    *Proceso disparo
    Variable Municion -1)

    Esto es lo más básico, yo en el Resident evil demake puse que se gastaran las balas, usar un cargador, mezclar cargadores, etc
    Lo tengo de forma que puede abrirlo quien quiera.

      gadesx Creo que no me explique bien. Lo que necesito es que funcione en un combate vanilla, propio del motor, un combate RPG por turnos en donde algún personaje pueda tener equipada como arma, un arma de fuego, no una especie de minijuego de disparos en 2D de vista aérea.

      En ese caso se me ocurre que no uses la opción de arma sino una habilidad a modo de arma. Ahí el programa sí debería ser un poco más flexible y permitir utilizar llamadas a eventos comunes, o activar un interruptor que dispare un evento común y este evento decremente un contador y vuelva a desactivar el interruptor. Cuando el contador llegue a cero deshabilitará la habilidad hasta que se recargue mediante un objeto u otra habilidad.

      Otra posibilidad podría ser asignar comandos de eventos adecuados a todos los grupos enemigos que reciban disparos. En la pestaña que hay a la derecha de la de enemigos se pueden especificar comandos, y desde ahí intentar realizar algo similar. Cuando lo tengas para un grupo enemigo preparado lo puedes copiar al resto. Para intentar saber si se disparó, el arma podría tener un atributo específico, que luego desde comandos se pudiera comprobar en alguna condición. Lamentablemente no tengo aquí el XP para comprobar si esto es posible, pero si se pudiera sería bastante útil para no tener que utilizar habilidades en lugar de ataque normal con armas.

        fdelapena Es una opción, es algo tardado pues a diferencia de los Scripts, tengo que estar copiando y pegando la misma colección de eventos para cada grupo enemigo, pero sí, no se me había ocurrido antes, muchas gracias por la ayuda.