Buenas AugenEye, Android Studio forma parte del SDK oficial de Android, que incluye un emulador, que puede ser x86, ARM y otras arquitecturas. Por temas de rendimiento, lo habitual es simular sobre x86 en PC, sin embargo puede haber diferencias de rendimiento no solo entre el simulador de PC y en un dispositivo físico.
Sobre el tema de rendimento en particular en Android de RPG Maker MV, primero hay que saber que se trata de un juego 100% JavaScript, que hace uso de una librería llamada PixiJS que aprovecha WebGL para renderizar de forma eficiente en 2D y ser capaz de hacer “fallback” a dibujado no acelerado en el canvas si no está disponible. Esto es genial, sin embargo hay algunos asuntos importantes a tener en cuenta:
- Los teléfonos Android tienen RAM limitada, no solo por el enorme consumo del sistema en Java, sino porque al ser una aplicación web corre en JavaScript en un navegador que ya de por sí requiere bastantes recursos par hacer funcionar toda la pila de tecnologías web.
- Hay mucha variabilidad en el ecosistema de teléfonos. Hay teléfonos con 2 GB de RAM, otros con 1, algunos con bloatware residente, etc. que pueden hacer que el juego se caiga si consume muchos recursos.
- La variabilidad de hardware también tiene sorpresas: hay fabricantes de chips que implementan OpenGL con bugs y a veces dan problemas severos de rendimiento. Hay gente que reporta problemas par a jugar a juegos de MV incluso en dispositivos de 2019 porque le va a muy pocos FPS.
- Es conveniente olvidarse de soportar Android anteriores al 5.0. A partir de esta versión, Google actualiza la webview como una app separada que no pertenece al core. Esto es importante porque así garantiza correcciones, sobre todo en el tema 3D. Para versiones anteriores lo que se solía hacer era incluir un navegador-webvie entero (Cordova) dentro del APK y si los juegos de MV ya son gigantes, con una webview incorporada apenas caberían en los 100 MB de máximo que soporta Google Play.
- Como se menciona en el punto anterior, los juegos de MV son enormes y Google Play tiene límite de tamaño de paquete. Existen formas como OBB y otras para ampliar el límite más allá de los 100 MB pero complica bastante la construcción de los paquetes, tanto o más que el parche de Cordova.
Otra alternativa a MV para crear juegos para Android es crearlos en RPG Maker 2000 / 2003 y jugarlos con EasyRPG Player. Este intérprete no usa aceleración por hardware, por lo que se evitan los problemas de implementación de los fabricantes. La baja resolución de estos juegos además permite ahorrar procesador y memoria, por lo que es una alternativa para crear juegos para Android que actualmente funciona. Cabe mencionar que por el momento no está diseñado para crear juegos en APK independientes, sino que se carga en la aplicación como un juego más. Esto está previsto que cambie en el futuro para ayudar a los desarrolladores a distribuir sus juegos de forma autónoma.
Sobre lo que mencionas de optimizar, se ha demostrado que convirtiendo los PNG de 24 bit a indexados + alpha mejora el rendimiento incluso en PC, por lo que sería interesante considerarlo para reducir el tamaño de tu juego en un 75% solo en cuanto a imágenes. Luego habría que optimizar sonidos. Tengo un hilo en el foro sobre cómo optimizar sonidos para 2000 / 2003 pero todavía tengo que mejorarlo para explicar cómo reduje un juego de MV de más de 700 MB a menos de 100 MB.
Saludos.