Seguimos con nuestra serie de blogs. Hoy les traemos uno en el que escribiremos con detalle como generar miedo en un juego de RPG Maker.
En el pasado blog les contamos que hay 3 elementos esenciales que debería tener un juego de RPG Maker para causar miedo. Ahora mismo ahondaremos en ellos.
- Niveles bien diseñados:
Un nivel de un juego de terror de rpg maker debe ser muy bien diseñado no sólo para que su exploración cause tensión al jugador sino también para que sea entretenido explorar. De nada sirve colocar 3 habitaciones muy grandes llenas de monstruos, con sonidos estridentes y terroríficos si esos niveles no tienen coherencia ni con la historia ni con el escenario principal del juego.
La clave para diseñar un buen nivel es que su recorrido sea coherente con la trama pero a la vez genere angustia recorrerlo.
Ejemplo: Supongamos que entramos en unas alcantarillas. Podríamos diseñar una sala detrás de otra, cada una con un puzzle distinto o en algunas salas algún que otro monstruo que nos persiga nada más vernos pero esto se hará aburrido si todas esas salas están diseñadas de manera lineal, es decir: Abrimos la puerta de la primer sala, resolvemos el puzzle, pasamos a la siguiente, abrimos otra puerta, matamos un monstruo, pasamos a la siguiente, etc. Hacer esto no solo hará que el jugador se aburra sino que tanta linealidad le quitará tensión al juego y más si hay un punto de guardado cerca.
La mejor manera de diseñar todo un nivel (Como las alcantarillas por ejemplo) es crear muchas salas y que hayan muchas puertas. Casi todas las salas conectadas entre sí pero con algunas puertas cerradas. De manera que invitemos a explorar cada rincón y también fomentar el "backtracking", un término que se refiere a que el jugador volverá a visitar salas que ya vio anteriormente.
Ejemplo: En Resident Evil 1 la mansión Spencer esta muy bien diseñada. Hay muchas salas y la mayoría de ellas las volveremos a visitar muchas veces hasta casi el final del juego. De esta manera da gusto explorar. Además podremos programar eventos que quizá no aparecerán sino hasta la quinta vez que pasemos por un pasillo, de ese modo el jugador no se esperará eso y se asustará o se sorprenderá cuando "ese algo" ocurra (Ya sea un susto, la aparición de un nuevo enemigo o una nueva puerta que aparezca tras un armario secreto).
En definitiva, si quieres crear un buen nivel, haz que el jugador tenga que pasar por la misma sala muchas veces. Ya sea para resolver puzzles, coger objetos o para ocultar alguna sorpresa. De nada sirve un juego lineal si cada escenario será meramente anecdótico para unos cuantos minutos del juego. No hagas escenarios que sólo servirán para ver 2 minutos en el juego y luego de terminarlos, nunca volverás a ellos.
2. Efectos de sonido de todo tipo.
Tu juego debe tener muchos efectos de sonido. Tanto terroríficos como de otros elementos de suspenso, drama y hasta tristeza. Es más, un buen juego de terror debería tener más efectos de sonido que música de fondo. Un buen efecto colocado en el lugar correcto en el momento oportuno, causará estrés al jugador, o quizá angustia y cada vez que oiga ese sonido de terror, se la pensará dos veces antes de abrir una puerta o de pasar por un pasillo donde habita un monstruo.
Eso sí, no repitas el mismo sonido cientos de veces durante todo el juego. Eso al final, cansará al jugador y ya no se sorprenderá al escucharlo.
3. Atmósfera oscura y siniestra.
Un juego de terror debe tener una buena atmósfera para sumergir al jugador completamente en la trama. Puedes tener una gran historia, pero si quieres que tu juego cause miedo, deberás trabajar en la atmósfera.
Mira estas imágenes de estos dos juegos de RPG Maker. El primero es Sukutte, un juego con una buena historia pero sus escenarios son vacíos, muy cuadrados y además no tienen nada de oscuridad y para completar no manejan el tema de la iluminación. Este juego no dará nada de miedo por sus escenarios tan simples.
ESCENARIO DE SUKUTTE (SALVAME) JUEGO DE RPG MAKER
Ahora mira este otro: Kago To Torri, un juego que aún no ha sido lanzado pero ya tiene demo.
Sus escenarios además de ser oscuros, están bien diseñados, son complejos y da gusto explorarlos. El nivel de detalle es mucho más elevado que el del primero juego.
ESCENARIO DE KAGO TO TORII (DEMO JUEGO RPG MAKER)
Ahora veamos, ¿Cómo lograr una buena atmósfera?
Primero que todo balancea la oscuridad: Un juego con muchos colores o con mucha luz no dará miedo. Al igual que un juego demasiado oscuro, puede que cause terror pero al final se hará frustrante la exploración y el jugador terminará por cerrar nuestro juego porque no sabe ni donde está parado.
Debes encontrar un equilibrio: Habitaciones oscuras si, pero con algo de luz en algún punto. O si quieres que esos pasillos sean muy oscuros por lo menos dale una linterna o una antorcha al jugador para poder explorar y buscar objetos. Eso sí, que el círculo que rodee al jugador sea lo suficientemente grande (pero no tanto) como para ver algunos objetos enfrente de él.
Segundo: La iluminación. RPG Maker dispone de lámparas, antorchas y hasta scripts que ayudan a tener escenarios con efectos de luz muy bien conseguidos. No es nuestro objetivo enseñar a manejar scripts, no estamos haciendo tutoriales detallados, pero puedes buscar en youtube como lograr manejar estos scripts para dotar a tu juego de una buena iluminación.
Trata de que cada bombillo tenga su luz propia. Que funcione de manera independiente a las otras luces.
Por ejemplo en nuestro juego, el jugador se encontrará con muchos escenarios donde la luz estará apagada al principio, pero podrá encender los interruptores de esas habitaciones para proporcionar mejor iluminación y además así podrá leer los carteles que hayan en ese lugar.
En conclusión:
Debes diseñar un buen nivel tratando de que sea un poco laberíntico, que tengas que volver a una sala varias veces y además con sorpresas nuevas en cada visita. Crea una buena atmósfera manejando bien la oscuridad y la luz en cada nivel y por último dota a tus escenarios de efectos de sonido terroríficos y colócalos en un lugar en donde el jugador no los espere.
En el próximo blog hablaremos de la música en los juegos de terror, dónde y cuando es bueno colocarla y además haremos un pequeño top mostrando los juegos que para nosotros son los más terroríficos de RPG Maker.
¡FELIZ AÑO 2019!