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  • The Town of The Lost Witch - Horror - Suspense - Enero 2019!

Presentamos nuestro proyecto:

The Town of The Lost Witch (El Pueblo de la Bruja Perdida)

Un proyecto que lleva varios meses de desarrollo por parte de Remainder Studios, un pequeño equipo de jugadores y personas apasionados por los juegos indie y de RPG Maker. Este proyecto lo creamos para jugadores que aman las aventuras de horror con toques de misterio y suspense. Un juego donde pasaremos mucho rato explorando, resolviendo acertijos y enriqueciendonos con la historia de "Broken Rock", un misterioso pueblo rural abandonado como ningún otro en el que ocurren cosas muy extrañas que no podemos revelar pero que una vez lo conozcan, sabrán que este lugar es "Especial" y diferente a cualquier otro pueblo.

FICHA:

SINOPSIS:

CARACTERÍSTICAS:

CAPTURAS DE PANTALLA:

JUGABILIDAD

El juego es una aventura de horror psicológico con énfasis en el drama, misterio y el suspense.

Muchos juegos de terror de RPG Maker actuales basan su gameplay en el terror en sí, en asustar y ser un festival de screamers. En este no. A continuación se mostrará en detalle el ritmo y el tipo de jugabilidad a la que se enfrentarán los jugadores apasionados por este tipo de juegos.

TIPO DE HORROR:

En este juego habrá monstruos pero muy pocos, ya que no serán el eje central. La trama gira en torno a Benjamin Jones, un hombre con esquizofrenia, muy valiente pero a la vez vulnerable en el que deberá enfrentarse no sólo a los grandes misterios que invaden Broken Rock, el pueblo donde despierta, sino también a un sin numero de sucesos y horrores que pondrán a prueba su “cordura” o “locura” ¿tal vez?

En este pueblo no hay nadie totalmente cuerdo o loco. Ocurren tantas cosas y a todas las personas les sucede de distinta manera que se da para muchas interpretaciones.

Deberás esconderte, correr y huir de los monstruos sí, pero no es el gameplay central del juego. Aquí hay más que hacer, cosas que Benjamin tendrá que resolver como puzzles, acertijos y exploración muy profunda de los escenarios para entender que está sucediendo y seguir avanzando.

NO HAY GAME OVER:

En El 90 % del juego no saldrá una pantalla de “GAME OVER” o “ESTÄS MUERTO”. Si un monstruo reduce tu salud a cero, ocurrirá algo diferente, algo que nadie espera y que no podremos revelar para no arruinar el gameplay ni la historia.

ILUMINACIÓN DEL ENTORNO:

Benjamin dispondrá de algunos objetos como una linterna, encendedor o cerillas para iluminar los escenarios. Será vital tener siempre estos objetos para facilitar la exploración, pues hay algunos escenarios bastante oscuros y siniestros.

Habrá algunos carteles pegados en la pared que requerirán de luz adicional, no bastará con la linterna y para ello el jugador deberá buscar los interruptores de la casa o el escenario donde se encuentre. Cuidado! No todas las casas cuentan con sistema de electricidad así que tendrás que usar cerillas para encender las antorchas que sustituyen las lámparas en algunos escenarios.

DIFICULTAD:

El juego contará con 3 niveles de dificultad para que se adapte a los diferentes tipos de jugadores.

En el nivel más alto los monstruos serán más agresivos y dañarán más la débil salud de nuestro protagonista. Los puzzles tendrán menos pistas y habrá menos medicamentos para curar tu salud

También en este nivel el jugador tendrá que recargar las baterías de su linterna de vez en cuando. Para ello deberá buscar un toma corriente en el escenario donde se encuentre. No todos poseen uno, así que es recomendable ahorrar baterías.

En el nivel más bajo, los monstruos no representarán una gran amenaza y los botiquines abundarán en los diferentes escenarios. Las baterías de la linterna serán ilimitadas.

DIÁLOGOS SEGÚN EL GAMEPLAY:

En algunas ocasiones, dependiendo de qué objetos tenga, que decisiones tome o qué escenarios visite nuestro protagonista, saldrán diálogos diferentes en las conversaciones con los demás personajes.

No habrá dos gameplays iguales que se suban a youtube de este mismo juego.

FINALES:

El juego cuenta con 4 finales: 1 Verdadero que responderá la mayoría de preguntas de la historia y algunos misterios y 3 independientes que no son canon pero que el jugador puede conseguir tomando una u otra decisión.

COLECCIONABLES:

CONTACTO

PÁGINA OFICIAL:http://remainderstudios.tumblr.com

Estaremos actualizando frecuentemente este post y la página oficial asi que permanezcan atentos. Esperamos sus comentarios, opiniones y preguntas sobre el juego y prepárense porque pronto disfrutaremos de una historia llena de misterios en donde Benjamin, el protagonista vivirá una experiencia que lo marcará de por vida. El final los dejará "locos" a todos.

SE VE EXCELENTE .. YA TE MANDO EL CORREO QUE ME INTERESO

Les dejamos el Trailer Gameplay del juego que anuncia su fecha de salida: Enero de 2019.

Espero lo disfruten!

Muy buena ambientación, así como la selección de tonos de color, iluminación, efectos de sonido y música, enhorabuena. Lo mapeados se ven bien, veremos qué tal están los puzzles pero por el esmero puesto en lo mostrado en el trailer y en las características y presentación, creo que merecerá la pena jugarlo. Mucho éxito en el lanzamiento.

7 días más tarde

¡Buscamos Beta Testers!

Nuestro juego de RPG Maker de drama, suspense y terror The Town of The Lost Witch se encuentra ya en fase beta pero para lanzar versión GOLD en el mes de Enero necesitamos varias personas que puedan y quieran probar esta versión para reportar bugs, errores y cosas a mejorar.

Requisitos:
1. Tener canal en youtube.
2. Tener mucho tiempo libre: Deberás pasarte el juego en tiempo récord, máximo dos semanas. El juego tiene una duración de 5 a 7 horas aproximadamente.
3. Ser responsable a la hora de documentar los bugs y errores y enviarlos a tiempo a nuestro correo.

Interesados favor responder este post dejando un correo o perfil en fb u otra red social a la cual podamos contactarte o pueden enviar un correo a: remainderstudios@gmail.com

12 días más tarde

A partir de hoy y hasta el día de lanzamiento de nuestro juego The Town of The Lost Witch (Enero 2019) publicaremos varios blogs hablando acerca de nuestra visión de como diseñar un juego de RPG Maker de Terror. También daremos detalles de cómo diseñamos nuestro juego para lograr transmitir terror y obtener una buena atmósfera.

Blog 1: Diseñando un RPG Maker de Terror - ¿Cómo lograr transmitir miedo?

Actualmente vivimos en una época en donde la mayoría de juegos de terror basan su miedo en los famosos “Screamers” que no son otra cosa que sustos baratos o gritos endemoniados que un monstruo, criatura o enemigo produce en un momento inesperado para el jugador. Este tipo de elemento se ha venido desgastando con el paso de los años y ha perdido su “originalidad” por decirlo de alguna manera.

Son pocos los juegos de terror que logran transmitir “miedo” de verdad. Ese miedo que hace imaginarnos cosas cuando ni si quiera están allí. Ese “miedo” que hace que no quieras abrir una puerta porque sabes que al otro lado está lo desconocido.

Daré varios ejemplos de juegos que para nosotros transmiten ese miedo constante que todo jugador amante de este tipo de juegos desearía encontrarse.

Amnesia The Dark Descent: Un juego de terror publicado por Frictional Games en el año 2010 y que sentó las bases de los juegos de terror en primera persona sin usar armas. Este titulo juega constantemente con la cordura, la iluminacion y la soledad. Todo se desarrolla en un gigantesco castillo del cual nos será muy difícil escapar. Si logras crear un titulo de RPG Maker que transmita lo que Amnesia hace, habrás logrado mucho.

Project Zero (Fatal Frame): Este titulo tiene por protagonistas casi siempre a dos chicas japonesas las cuales deberán enfrentarse a fantasmas en un pueblo bastante misterioso. Su atmósfera logra que nos sintamos solos y vulnerables la mayor parte del tiempo. Contiene sustos, pero muy pocos. En su gran mayoría el miedo que transmite este juego es gracias a la indefensión que tienen las protagonistas quienes deberán acabar con estos espíritus usando solamente una cámara fotográfica.

Silent Hill: El título de terror, la saga por excelencia. Un juego con bastantes entregas. Nos gustaría rescatar la primera de ellas. La jugabilidad impecable, la historia, macabra. La ambientación: sublime. Es difícil no pasar miedo con este juego que logra transmitirnos muchas cosas a pesar de sus gráficos ya pasados de Play Station 1.

Ahora bien, ¿cómo lograr transmitir miedo en un juego de RPG Maker?

Esa es la pregunta del millón. Es algo bastante difícil ya que al ser una plataforma para juegos en 2D se dificulta sumergirnos y ponerlos en la piel del personaje. Aun así nosotros pensamos que no es imposible.

A continuación nombraremos 3 elementos vitales que pensamos debe tener un buen juego de terror de RPG Maker para transmitir miedo.  

1. Niveles bien diseñados
2. Efectos de sonido de todo tipo.
3. Atmósfera oscura y siniestra.

De estos 3 elementos hablaremos con más detalle en nuestro próximo blog. Daremos “claves” y consejos que a nuestro criterio que serán de mucha ayuda para todos aquellos desarrolladores que quieran crear su propio juego de terror de RPG Maker.

Estén atentos y nos vemos en el próximo blog

estaria bien un tutorial de esto.. si quieres te puedo ayudar tmbien...

8 días más tarde

Seguimos con nuestra serie de blogs. Hoy les traemos uno en el que escribiremos con detalle como generar miedo en un juego de RPG Maker.

En el pasado blog les contamos que hay 3 elementos esenciales que debería tener un juego de RPG Maker para causar miedo. Ahora mismo ahondaremos en ellos.

  1. Niveles bien diseñados:

Un nivel de un juego de terror de rpg maker debe ser muy bien diseñado no sólo para que su exploración cause tensión al jugador sino también para que sea entretenido explorar. De nada sirve colocar 3 habitaciones muy grandes llenas de monstruos, con sonidos estridentes y terroríficos si esos niveles no tienen coherencia ni con la historia ni con el escenario principal del juego.

La clave para diseñar un buen nivel es que su recorrido sea coherente con la trama pero a la vez genere angustia recorrerlo.

Ejemplo: Supongamos que entramos en unas alcantarillas. Podríamos diseñar una sala detrás de otra, cada una con un puzzle distinto o en algunas salas algún que otro monstruo que nos persiga nada más vernos pero esto se hará aburrido si todas esas salas están diseñadas de manera lineal, es decir: Abrimos la puerta de la primer sala, resolvemos el puzzle, pasamos a la siguiente, abrimos otra puerta, matamos un monstruo, pasamos a la siguiente, etc. Hacer esto no solo hará que el jugador se aburra sino que tanta linealidad le quitará tensión al juego y más si hay un punto de guardado cerca.

La mejor manera de diseñar todo un nivel (Como las alcantarillas por ejemplo) es crear muchas salas y que hayan muchas puertas. Casi todas las salas conectadas entre sí pero con algunas puertas cerradas. De manera que invitemos a explorar cada rincón y también fomentar el "backtracking", un término que se refiere a que el jugador volverá a visitar salas que ya vio anteriormente.

Ejemplo: En Resident Evil 1 la mansión Spencer esta muy bien diseñada. Hay muchas salas y la mayoría de ellas las volveremos a visitar muchas veces hasta casi el final del juego. De esta manera da gusto explorar. Además podremos programar eventos que quizá no aparecerán sino hasta la quinta vez que pasemos por un pasillo, de ese modo el jugador no se esperará eso y se asustará o se sorprenderá cuando "ese algo" ocurra (Ya sea un susto, la aparición de un nuevo enemigo o una nueva puerta que aparezca tras un armario secreto).

En definitiva, si quieres crear un buen nivel, haz que el jugador tenga que pasar por la misma sala muchas veces. Ya sea para resolver puzzles, coger objetos o para ocultar alguna sorpresa. De nada sirve un juego lineal si cada escenario será meramente anecdótico para unos cuantos minutos del juego. No hagas escenarios que sólo servirán para ver 2 minutos en el juego y luego de terminarlos, nunca volverás a ellos.

2. Efectos de sonido de todo tipo.

Tu juego debe tener muchos efectos de sonido. Tanto terroríficos como de otros elementos de suspenso, drama y hasta tristeza. Es más, un buen juego de terror debería tener más efectos de sonido que música de fondo. Un buen efecto colocado en el lugar correcto en el momento oportuno, causará estrés al jugador, o quizá angustia y cada vez que oiga ese sonido de terror, se la pensará dos veces antes de abrir una puerta o de pasar por un pasillo donde habita un monstruo.

Eso sí, no repitas el mismo sonido cientos de veces durante todo el juego. Eso al final, cansará al jugador y ya no se sorprenderá al escucharlo.

3. Atmósfera oscura y siniestra.

Un juego de terror debe tener una buena atmósfera para sumergir al jugador completamente en la trama. Puedes tener una gran historia, pero si quieres que tu juego cause miedo, deberás trabajar en la atmósfera.

Mira estas imágenes de estos dos juegos de RPG Maker. El primero es Sukutte, un juego con una buena historia pero sus escenarios son vacíos, muy cuadrados y además no tienen nada de oscuridad y para completar no manejan el tema de la iluminación. Este juego no dará nada de miedo por sus escenarios tan simples.


ESCENARIO DE SUKUTTE (SALVAME) JUEGO DE RPG MAKER
                               
Ahora mira este otro: Kago To Torri, un juego que aún no ha sido lanzado pero ya tiene demo.

Sus escenarios además de ser oscuros, están bien diseñados, son complejos y da gusto explorarlos. El nivel de detalle es mucho más elevado que el del primero juego.


ESCENARIO DE KAGO TO TORII (DEMO JUEGO RPG MAKER)

Ahora veamos, ¿Cómo lograr una buena atmósfera?

Primero que todo balancea la oscuridad: Un juego con muchos colores o con mucha luz no dará miedo. Al igual que un juego demasiado oscuro, puede que cause terror pero al final se hará frustrante la exploración y el jugador terminará por cerrar nuestro juego porque no sabe ni donde está parado.

Debes encontrar un equilibrio: Habitaciones oscuras si, pero con algo de luz en algún punto. O si quieres que esos pasillos sean muy oscuros por lo menos dale una linterna o una antorcha al jugador para poder explorar y buscar objetos. Eso sí, que el círculo que rodee al jugador sea lo suficientemente grande (pero no tanto) como para ver algunos objetos enfrente de él.

Segundo: La iluminación. RPG Maker dispone de lámparas, antorchas y hasta scripts que ayudan a tener escenarios con efectos de luz muy bien conseguidos. No es nuestro objetivo enseñar a manejar scripts, no estamos haciendo tutoriales detallados, pero puedes buscar en youtube como lograr manejar estos scripts para dotar a tu juego de una buena iluminación.

Trata de que cada bombillo tenga su luz propia. Que funcione de manera independiente a las otras luces.

Por ejemplo en nuestro juego, el jugador se encontrará con muchos escenarios donde la luz estará apagada al principio, pero podrá encender los interruptores de esas habitaciones para proporcionar mejor iluminación y además así podrá leer los carteles que hayan en ese lugar.

En conclusión:

Debes diseñar un buen nivel tratando de que sea un poco laberíntico, que tengas que volver a una sala varias veces y además con sorpresas nuevas en cada visita. Crea una buena atmósfera manejando bien la oscuridad y la luz en cada nivel y por último dota a tus escenarios de efectos de sonido terroríficos y colócalos en un lugar en donde el jugador no los espere.

En el próximo blog hablaremos de la música en los juegos de terror, dónde y cuando es bueno colocarla y además haremos un pequeño top mostrando los juegos que para nosotros son los más terroríficos de RPG Maker.

¡FELIZ AÑO 2019!

6 días más tarde

Buenas.

Es para anunciarles que nuestro juego The Town of The Lost Witch ya está terminado y se lanzará finalmente el Viernes 11 de Enero de 2019.

¿Preparados para el horror y el suspense?

6 días más tarde

Nuestro juego The Town of The Lost Witch ya está disponible para descargar en PC.

DESCARGA:
http://remainderstudios.tumblr.com/descargas

Y eso no es todo. Les tenemos una sorpresa:

Las primeras 5 personas que se terminen el juego sacando el FINAL VERDADERO y nos envien las capturas de pantalla de ese final, se les otorgará una “Llave Virtual” que les dará acceso a la versión beta de nuestro próximo proyecto.

Además, si tienen página en tumblr, canal en youtube, página en facebook o un juego de rpg maker que estén creando, haremos un pequeño poster promocional de su creación o sus páginas en nuestra página en tumblr recomendando tu juego o tus creaciones, dibujos, etc.

Ya lo saben, los primeros 5 correos que recibamos a: remainderstudios@gmail.com con la captura de pantalla sacando el FINAL VERDADERO y contándonos que tal les pareció el juego, se llevarán los premios anteriormente descritos.

¡Sin qué más decir, esperamos lo disfruten!

6 días más tarde

Se ha subido una nueva versión del juego que corrige:

  • Tilesets atravesables
  • Ortografía
  • Un bug que hacía que un personaje secundario siguiera a tu lado después de supuestamente desaparecer en un evento.
  • Bugs menores.

Favor descargar, no sin antes realizar una copia de seguridad de tus partidas.

Descomprimir y reemplazar todo.

Link: http://remainderstudios.tumblr.com/descargas

un mes más tarde

Hola, me gustaría pedirte permiso para subir este juego a mi canal de youtube, espero tu respuesta

    JessiGames Hola, claro que sí, puedes subirlo. ¿Cual es tu canal? Déjanos el link si eres tan amable. Sería un gusto ver a más youtubers jugando nuestro juego 🙂

      10 días más tarde

      rstudios Perdonar el retraso pero me puse enferma con otitis y me sentía horriblemente mal xD este viernes tenéis el primer capitulo en el canal!

        8 meses más tarde
        2 meses más tarde

        Nueva imagen y nueva página web. Nos mudamos de Tumblr para:

        https://remainder-studios.jimdosite.com/

        Ha pasado 1 año desde que lanzamos The Town of The Lost Witch, y después de tantos meses de silencio, anunciamos que nos encontramos trabajando en un nuevo proyecto secreto del que pronto hablaremos.

        Esperamos que hayan disfrutado de nuestro anterior juego. Feliz Día de Reyes!

          rstudios Buenas noticias! Jeje, esperemos muestren más novedades prontos. Saludos