Comencemos por optimizar los sonidos de los primeros RPG Maker populares (2000 y 2003).
Optimizar sonidos
Recomendaciones generales
Eliminar silencios al principio y al final permite reducir el tamaño, en el caso de los WAV el ahorro es proporcional al tiempo que dure el silencio. También permite optimizar ciclos (loops) si no resultaban perfectos. Para editarlos recomendaría la herramienta Audacity. Podría explicar cómo editar paso a paso más adelante.
En caso de canciones largas se puede eliminar una parte significativa y generar un ciclo más corto, también se puede buscar una parte que haga una reducción de volumen progresiva desvaneciéndose hasta el silencio (fade out) para que encaje mejor cuando vuelva a comenzar, o bien eliminar parte del principio en algunos casos para que empalme bien cuando regrese desde el final. Esto es especialmente notable en combates cortos, cuando estos duren poco más de un minuto, sin que el ciclo musical corto logre cansar al jugador.
Algunos sonidos pueden acortarse mediante la técnica de reducir volumen y eliminando un eco o reverberación muy prolongado que lleva una cola de silencio que apenas se note si se elimina. Si existen muchos sonidos pequeños con esta característica se puede ahorrar bastante con un poco de paciencia.
Optimizar sonidos WAV
Para ciertos tipos de sonido que son graves por naturaleza, podría reducirse, sobre todo en el caso de los WAV, la tasa o frecuencia de muestreo (sampling rate). Por ejemplo, algunos sonidos graves como la voz humana suenan prácticamente igual con un muestreo de 44100 Hz que a 32000 Hz, los truenos (sin lluvia) a 22050 Hz. En el caso de un WAV PCM, si se reduce de 44100 a 22050 obtendremos un archivo de la mitad de tamaño (50% de ahorro). En el caso de los MP3 no es necesario, el compresor puede reducirlo según la cantidad de bits por segundo. Para modificar la frecuencia de muestreo se puede utilizar la herramienta Audacity nuevamente.
Algunos sonidos vienen codificados en estéreo (dos canales) sin haber diferencias entre lo que suena por el lado izquierdo por el derecho, por lo que si sucede este caso, se puede hacer una reducción a un canal (monoaural o mono), ahorrando con esto un 50% del tamaño automáticamente para estos casos.
Para sonidos que no tienen frecuencias bajas o zonas de poco volumen se podría reducir la amplitud de la señal de 16 a 8 bits, esto puede agregar bastante ruido para sonidos como el de un bajo o los que tienen una reverberación desvaneciendo, sin embargo aquí se puede ahorrar otro 50% de espacio aparte de los anteriores. Cabe mencionar que si el programa soporta WAV con el códec MS ADPCM, es recomendable no realizar este paso, ya que MS ADPCM reduce a 4 bit sin agregar mucho ruido. Esto se explica unos párrafos más adelante.
RPG Maker 2000 y 2003 utilizan en la carpeta Sound
el formato .wav, no soporta MP3 (sí, hay parches de terceros, pero la guía se limita a lo que soporte los programas de serie).
Hay dos generaciones mayores de RPG Maker 2000 y 2003.
RPG Maker 2000 (hasta la versión 1.10) y 2003 (hasta la 1.04): Soporte de WAV PCM únicamente, tanto para Sound
como para Music
.
RPG Maker 2000 VALUE! (1.50 en adelante) y 2003 (1.05 en adelante): Soporte de WAV PCM, WAV MS ADPCM y MP3 (solamente para Music
).
Conversión de WAV PCM a WAV MS ADPCM
Para los RPG Maker 2000 y 2003, la carpeta Sound
puede obtener una reducción del 75% adicional con respecto a los WAV PCM previamente acortados. Esto es porque El códec Microsoft ADPCM (se suele ver abreviado como MS ADPCM) utiliza una codificación que reduce a la cuarta parte el sonido, por ejemplo un sonido de 16 bit se reduce a unos 13-14 bit y eso agrega un poco de ruido, pero utilizando tan solo 4 bit de información.
Para convertir de WAV PCM a WAV MS ADPCM recomiendo una herramienta por línea de comandos llamada SoX (Descarga para Windows) que hace una reducción de los bits filtrando con dither que reduce la cantidad de ruido agregado antes de la conversión. En estos casos es recomendable que si el sonido PCM original tenía 16 bits, no reducirlo a 8 bits antes de convertirlo a MS ADPCM.
Para ejecutarlo hay que hacerlo desde una ventana de intérprete de comandos tipo DOS (CMD.exe) o de PowerShell. Como en cualquier programa de línea de comandos, requiere conocer lo básico de rutas a ficheros, absolutas y relativas, saber cambiar de carpeta (comando cd
) y demás.
Normalmente, si inicias una sesión de CMD, tecleas cd c:\users\nombredetuusuario\Downloads
para ir a la carpeta de descargas de tu usuario, asumiendo que en tu carpeta de descargas tengas sox.exe
.
Vamos a asumir que tienes los wav en la misma carpeta
que sox. Entonces sería algo así:
sox original.wav --encoding ms-adpcm modificado.wav
sox
permite cambiar la frecuencia para reducir el tamaño. En muchos casos puede usarse una frecuencia menor a 44100 Hz, como por ejemplo en el caso de que lo que estés convirtiendo no tenga muchos sonidos agudos, como la voz. Puedes probar varias frecuencias, en el siguiente ejemplo uso 32 KHz. Para ello sería algo así:
sox original.wav --encoding ms-adpcm modificado.wav rate 32000
Si observamos que el sonido usa dos canales (estéreo) pero no notamos diferencias entre ambos canales podría reducirse a un canal (monoaural), mediante el parámetro --channels 1
, por ejemplo:
sox original.wav --channels 1 --encoding ms-adpcm modificado.wav rate 32000
Optimizar música usando MP3
MP3 puede ser fácilmente 12 veces más pequeño o más que un WAV PCM. Por ejemplo, un WAV PCM calidad CD (estéreo, 44100 Hz) tiene un ancho de banda de 1411 kbps (kilobits por segundo) y hay MP3 equivalentes de 128 kbps o menos. Para muchas canciones se podría sugerir 96 kbps para reducir todavía más el tamaño.
El formato MP3 solamente se admite en la carpeta Music
y a partir de las versiones 2000 1.50 y 2003 1.05. Existen posibles limitaciones según los decodificadores instalados en Windows, por lo que se recomienda comprimirlos con compresores y especificaciones concretas: sin etiquetas ID3 ni tasa de bits variable (VBR).
Es importante advertir que MP3 no es un formato especialmente bueno para hacer bucles perfectos, por lo que si la música suena en un ciclo, el intérprete de RPG Maker puede reproducir un pequeño corte con silencio para algunas canciones. En los primeros párrafos de la guía se indica que se puede usar la herramienta Audacity para mitigar esto, que podría ser cuando se descomprima a WAV antes de recomprimir a MP3. Existen intérpretes alternativos al de RPG Maker 2000 y 2003 como es el caso de EasyRPG Player que es mucho mejor reproduciendo MP3 en bucle, aunque EasyRPG Player soporta formatos más óptimos como Vorbis o aún mejor, Opus, que permiten bucles perfectos. Los WAV PCM y WAV ADPCM no tienen problemas con los bucles tampoco, por si se requiriera un bucle perfecto con el intérprete tradicional.
Conversión de WAV a MP3
Para convertir de WAV a MP3 recomiendo una herramienta llamada LameDropXPd que permite convertir los ficheros a MP3 tan solo arrastrándolos sobre la ventana cuadrada del programa. Haciendo clic secundario sobre la ventana se puede configurar la herramienta para elegir la calidad constante (CBR) en lugar de VBR (o average bitrate o ABR, que también es VBR) por compatibilidad, además de elegir la tasa de bits o bitrate, recomendando 96 kbps. Si un MP3 tiene VBR existe el riesgo de que aparezca un error en el juego con el mensaje “No implementado” en algunos sistemas.
Optimizar música MP3 existente
Es muy importante tener en cuenta que si se busca la mayor calidad en el resultado, se aconseja tomar los formatos originales de las canciones, por ejemplo si se dispone en formato WAV o FLAC antes de la conversión a MP3. Si una canción ya está en MP3, este formato tiene pérdida por su propia naturaleza y al recomprimir se degrada todavía más, por lo que si se puede una versión de mayor calidad del tema antes de reducirlo a un MP3 de menor bitrate, el resultado será mejor.
La herramienta mencionada anteriormente, LameDropXpd, puede convertir MP3 a WAV del mismo modo que convierte WAV a MP3: arrastrando los ficheros sobre el recuadro. Tras esto, se pueden volver a arrastrar los WAV encima para generar los MP3 optimizados. Si por ejemplo los originales eran de 192 kbps o VBR de alta tasa de bits, el ahorro de tamaño al convertirse a 96 kbps será significativo.