Hola, estoy haciendo un juego en el cual es un carro recolector de basura, el cual debe rocoger los botes en las estaciones pero no se como hacer que me cuente cuantos he recogido y su respectiva Puntuación de ello. Cabe resaltar que vengo trabajando en la version xp; en las otras versiones alcance a ver un tutorial que muestra como implementarlo. Pero no es compatible con esta versión. Estaría agradecido si podrían ayudarme ya que en pocos días tengo que presentarlo y es la unica parte q me hace falta por hacer. Gracias

Hay que separarlo en dos problemas: El sistema en sí y el cómo mostrarlo.

Vamos a centrarnos en la primera parte. Para llevar la cuenta de NÚMEROS (que es lo que estás haciendo con una puntuación) necesitas usar VARIABLES.

¿Qué es una variable? Explicado de forma rápida es un contenedor de un número (al menos en el caso del rpg maker). Explicado de otra manera si tuvieras en la mano una bolsa con 10 naranjas tu variable sería la bolsa y lo que contiene son 10 (naranjas).

Una vez sabes esto, es hora de implementarlo en el rpg maker. Para ello tienes un comando llamado "Control de Variables" (o algo muy parecido). Ahí encontrarás que puedes elegir la variable (bolsa) que quieras, y darle valores a la misma.

En tu caso cada vez que quieras sumar puntos tendrías que modificar la misma variable con este comando y SUMARLE la cantidad que quieras.

Para mostrar el valor de una variable lo más fácil es usar el clásico \v[X] en un mensaje (donde X pon la ID de la variable que has usado). Por supuesto hay más maneras, que dependerá de lo que busques principalmente, pero eso para otro momento 😛

Este tipo de cosas en XP por la limitación que tiene de velocidad de procesado no se puede poner en tiempo real un contador en proceso paralelo, hay que hacerlo via scripts porque si no va a 10fps

Hace no mucho pensaba en ese problema y fdelapena me comentó que con poner un esperar 1 frame al final se quita el problema porque reducía los ciclos no se cuánto (aunque hablábamos del 2k3, no creo que eso en concreto cambie demasiado).

Siento no ser más específico con respecto a los números, lo mio es los macarrones en cartulinas, no entender los "tejemanejes" de la informática :3

Eso es en 2k3, que procesa eventos paralelos 10000 veces por frame y hay que poner esperar 00 o 01 (00 lo entiende como 0.001 o menos)
En xp, al menos programa base, rgss trabaja lento y puede irte mal de fps.
De hecho en su dia hice un juego de plataformas con xp y no pude poner un contador de vida por eventos, en 2003 lo mismo iba sin problemas.

El caso es que desde scripts parece ir más rápido todo y no es un problema de rendimiento de tanto impacto.

Quizá con una cpu i7 de 4GHZ no veas que bajen los fps. Pero es pasar de optimizar, para lo que hay en pantalla no debería requerir tanto.

No son inventos míos como dicen algunos, en los siguientes rpg makers optimizaron RGSS y van mejor

Gracias por la corrección.

De todas formas aunque sea más tedioso no haría falta un evento paralelo para mostrar un dato y que se fuera actualizando.

Con mostrarla y dejarla tal cual es suficiente.

Cuando el valor se cambie se llama a un evento común que actualice la parte gráfica del mismo y estaría listo.

Es más tedioso para el programador, pero se gana mucho rendimiento.