buena hize un mecanismo a base variables con un hud integrado para juego shooter... https://transfernow.net/202uc1u4a76i es el enlace,.. sin embargo quisiera incorporar se vea en mapa el icono del arma equipada y que cada enemigo no muera de una si no que depende del arma y la cantidad de tiros asi para determinar que arma es mas potente....

Si guardas la potencia de cada arma en diferentes variables segun la vida de los enemigos tendran diferentes toques. Sobre el hud pues si equipas el arma x en condiciones, que se muestre el grafico del arma si es igual

    gadesx se que es una groceria... pero podrias hacer desde esa demo un ajuste... en el hud hay una image pictures llamada masking creo es asi seria dentro de eesta va el icon del arma.. y bueno lo de las armas tmbien y hacer que gasten Mp.. y lo del hp del enemigo claro. que de verdad no he logrado hacerlo x.x disculpa de verdad si no es molestia .. saludos

    Sobre todo hablando de hacerlo a través de Eventos, te recomiendo encarecidamente que le dediques mucho tiempo a comprender los mismos y tratar de sacarlo tu. Si no acabarás quedándote bloqueado a cada paso que des sin avanzar y esperando eternamente a que alguien tenga ganas y tiempo de hacerte el favor.

    Por otro lado estoy viendo que el hud que estás usando es un Script, el cual pone automáticamente la cara del jugador en el archivo "masking.png".

    Si quieres usar ese plugin y además poner el arma que usas justo ahí, se me ocurre que podrías poner las armas que vayas a usar como Caras (Faces) y cambiarle el Face del jugador cuando cambie de arma. Es lo que menos trabajo te va a dar.

    Básicamente para hacer esto tendrás que crear un evento (te recomiendo ENCARECIDAMENTE que cosas como estas lo hagas en "Eventos Comunes", puesto que son eventos que pueden ser llamados desde cualquier parte del juego). Cuando hagas el sistema de cambiar las armas, tendrás que llamar a este evento común que cambie la cara. (Procura no usar demasiados Procesos Paralelos a la vez, puesto que puede acabar siendo una sobrecarga de rendimiento).

    Suerte!

    Yo es que uso el 2003 y hay cosas que se llaman de otra forma, ademas cosas como fijar un picture en makers modernos requiere un script, le quitaron funciones también. No puedo hacer demos porque sólo tengo internet en el móvil. Es difícil explicarse, ya lo sé. Y es tema avanzado.

    a ok trnquilo no hay problema... intentare buscar ayuda igual .. jajaj estamos igual solo tengo internet pero a que mis tios... desveentaja de ser de venezuela jajajaja saludos gracias igual

    bueno, he logrado hacer lo de las imagenes y que cuando no tengas balas no puedes disparar, solo falta lo de la vida de los enemigos y que cada arma quite cierta cantidad de vida.. no he logrado hacerlo, si alguien se lee esto y sabe de variables por favor una ayuda .. aqui dejo los eventos de como hice hasta ahora

    Se me ocurren dos formas de hacerlo, una sería que el código que controla el impacto comprobara que arma tienes equipada.

    La otra me parece bastante más sencilla, puesto que te ahorrará mucho trabajo. Simplemente cuando cambies de arma cambia el valor del daño que haces.

    Supongamos el siguiente ejemplo:
    1- La pistola normal hará 15 de daño
    2- La escopeta hará 30 de daño.
    3- Usarás la MISMA VARIABLE para el daño de ambas armas.
    4- Cuando te equipes la escopeta cambia el valor de esa variable a 30 (Recuerda usar AJUSTAR en el control de variables)
    5- Y cuando vuelvas a la pistola vuelve a cambiar ese valor de variable 15.

    Salvo que quieras usar la misma munición para todas las armas, sí que deberás tener una variable distinta para cada munición, pero eso ya otro momento.

      vegetamaker ENTIENDO .. pero no no entiendo es como hacerlo .. he creado solo la variable el nombre jajaja.. pero eventuar todo eso no se ... xD A veces me digo que de milagro se grafiquear y componer jajaja...

      ACTUALIZACION: .....He logrado hacer lo e la variable que cuando x disparos se mueva pero solo para un solo monstrupo ya que si aplico lo mismo a varios al matar uno se mueren todos ..

      Hola de nuevo @Reptalia1994 ! Perdona, he estado el fin de semana lejos de casa.

      Ha llegado la hora de explicarte la diferencia entre interruptores normales y locales en el RPG Maker. Esa es una de las razones por las que te recomendaba estudiar todos los comandos que ofrece el programa.

      Cuando tu activas o desactivas un interruptor éste se activa globalmente. O sea, si lo activas en el enemigo 1, también se activará para el enemigo 2. Por eso se te mueren los dos cuando matas a uno.

      En cambio si el código activara el interruptor LOCAL A (o el que uses) se referirá siempre al EVENTO al que haga referencia (o sea, que podrías copiar-pegar los eventos de los enemigos y funcionarían.

      Practica tanto los interruptores globales, como la comprobación de valores en variables.

      Suerte!

      tranquilo vale, bueno, veras yo se la diferencia entre locales y normales, por eso mismo, use una variable que al disparar sume 1 y si llega a x cantidad el enemigo muere... pero pasa evidentemente con todos porque es una misma variable, si lo hago con local no se aplicaria a varios disparos si no a uno solo , de esa forma lo tenia antes me explico?, quisiera saber si hay forma que con una variable sea aplicable a todos por separado

      Ah, claro. Estás usando la misma variable para controlar la vida de todos los enemigos. Pasa lo mismo que con los interruptores. Si cambias el valor de una variable, ésta cambiará de valor en todos lados.

      La única diferencia es que no hay variables locales, así que tendrás que asignar una distinta para cada enemigo.

      a ok gracias.. una pregunta... mi juego completo tendria alrrededor de 100 zombies supongamos.. al hacer 100 variables eso lagea el juego o lo pesa mucho?

      En RPG Maker 2000 y 2003 puedes tener cientos de eventos en el mapa y no hay problema, aunque en versiones más recientes no tengo tan buenas referencias. Lo mejor es probarlo: copia-pega masivamente para hacer una prueba inicial con eventos sin variables de momento.

      El números de variables que manejes no debería afectar rendimiento, lo que sí puede afectar al mismo es la cantidad de Procesos Paralelos que utilices que a su vez dependerá de la potencia que tengas en el ordenador (y por consiguiente a quienes prueben el juego después).

      Acabo de hacer una prueba con eventos en proceso paralelo con el siguiente código:

      Script: this.wait(Math.randomInt(30, 120));
      Control de interruptor local: A = ON
      

      Y luego la segunda página igual, pero el interruptor local a OFF. Básicamente quería probar cuántos procesos paralelos era capaz de soportar antes de que se notara.

      La verdad es que me ha sorprendido puesto que con 212 eventos los fps se mantuvieron en 60 constantes. También hay que decir que mi ordenador es bastante potente.

      https://gyazo.com/ca1eaeeda0b6acd41fc515f05b1e230d

      No creo que debas preocuparte en demasía por tener muchos, al menos de momento.

        vegetamaker JavaScript es mucho más eficiente que Ruby, además PixiJS usa aceleración por hardware y está optimizado para trabajar con gran cantidad de elementos en pantalla (decenas de miles). Con MV el problema será en teléfonos de gama media, sobre todo en consumo de memoria y con aquellos donde la aceleración 3D no tenga controladores de calidad.

          fdelapena Gracias por el dato! Yo es que recuerdo en el 2003 poner 3 o 4 Proceso Paralelos y ya no funcionar. Fue cuando descubrí el maravilloso "llamar evento común" 😂

            vegetamaker sí aguanta más procesos que yo sepa, simplemente hay que agregar un "Esperar 0.0s", que lo que hace es saltar un frame, de lo contario, en lugar de 60 ciclos por segundo, hace 10000 por fotograma, es decir, 600.000 ciclos por segundo (el intérprete rompe el ciclo "infinito" cada 10000 ejecuciones en un fotograma). Una prueba de ello es el juego ese de Smash Bros o el Frozen Triggers, que a pesar de ser una locura de procesos en paralelo, funcionan fluidamente:

            (Por cierto, este juego funciona muy bien con EasyRPG Player).

              Había visto juegos con movimiento pixel based antes (aparte del Smash Bros), pero no con destrucción de entorno xD.

              Sería interesante hacer una pequeña investigación de cuántos ciclos aguanta antes de un Esperar 0.0s, aparte de una lista como del valor en ms de cada uno de los comandos, o algo así, como para llegar a sacarle el jugo al máximo a los eventos xD.

              Porque bueno hay cosas que para nada se va a necesitar que corran tantas veces por fotograma (input tiene sentido darle prioridad, pero no 10000 veces por frame xD, si los triggers comúnmente funcionan frame-based).

              fdelapena ¡Qué interesante! Ojalá hubiera sabido eso hace años, hubiera ahorrado muchos dolores de cabeza jaja.

              Ese juego me ha dejado completamente anonadado. Me parece increíble la cantidad de cosas que tiene hechas. Sobre todo el tema de la gravedad, como con los cartuchos cuando caen al suelo.