¡Buenas! Pues mi primera aportación después de resurgir de las cenizas cual envejecida ave fénix.
El, quizás mal apodado, "Generators Names Helper for RPG Maker MV".
¿En qué consiste?
Pues verán. Lo que más me llamó la atención del Rpg Maker MV fue el generador de personajes. Aunque quizás no sirva para los proyectos más ambiciosos, la verdad es que puede ser una gran ayudado llegado el momento. Pero como suele suceder en ese tipo de cosas se queda corto en opciones pronto (sobre todo las primeras versiones del RPG Maker MV por lo que pude ver).
Por internet se pueden encontrar muchos recursos, pero... ¿Habéis intentado meterlos en el programa? La verdad es que el sistema de nombres que usa el Generador es extremadamente complicado (y apostaría un brazo a que poco eficiente).
Así que lo primero que hice fue desempolvar lo poco que se de programación y hacer una chapucilla para eso.
El programa ayuda, pero os vendrá bien saber lo siguiente para saber cómo usarlo:
Por defecto tenéis que saber que:
- Si el objeto tiene un nombre que empieza por FG es que es parte del gráfico de las caras
- Si es SV es que es parte del gráfico de los personajes de batalla
- Si es TV es que es parte del gráfico de los "charas"
- Si es TVD es el chara de cuando está "dañado"
- Si es Icon es el icono que veremos en el generador
- Después de todo lo anterior vendría la parte del nombre que dice qué recurso es: "Ears", "Eyes", "Tail" y otro montón que son fácilmente reconocibles.
Y a partir de aquí la cosa se complica y es donde más os ayudará el programa puesto que no os pedirá saberlo. Seguidamente viene el "nombre" que reconocerá el Generador como objeto único. O sea, si un icono tiene "p23" sus otras partes en todas las carpetas tienen que tener también "p23".
Espera, que aún se complica más. Dependiendo del recurso puede tener varias capas, que hay que colocar en orden (representados por c1, c2, c3 etc etc).
Y por último el nombre que representa los colores de los que puedes tintar cada sección (m013, m016, etc) además de si la imagen representa la forma en que se tintan (archivos acabados en _c)
En serio, estuve prácticamente 1 semana con esto, ¡sólo para entenderlo!
Así que vamos con el ejemplo con un recurso aportado por Avyss que encontré por ahí. El objeto que añadiríamos en este caso son los siguientes:
Como puedes ver no tenemos nombres de referencia, ¿donde va cada uno? Bueno, más o menos te puedes hacer una idea si has toqueteado el generador. ¿En qué sección? La sección es fácil de intuir. En este caso es un AccA (o sea, Accesorio 1). Los accesorios 1 son objetos que van en la cabeza, pero el pelo frontal tapa. (Los accesorios 2 tapan la capeza entera, incluso los flecos). Querremos meterlo tanto en Hombres como Mujeres, así que primero hacemos uno y luego hacemos otro.
Ahora que has reconocido cada archivo, ¿Dónde va cada uno? Bueno, es importante resaltar que los archivos se meten al programa ARRASTRÁNDOLOS, o sea, arrastra desde la carpeta donde tengas el recurso nuevo a la sección del programa que corresponda. Empecemos:
- El FACE va en la sección Face, ¿En qué orden? Ten en cuenta que tenemos dos archivos: La diadema y los adornos. El orden es muy importante. Si quieres que los adornos se vean tienes que colocarlo en una capa más cercana (o sea, de menor número). Así que la diadema iría en Mask 2 y los adornos en Mask 1. El punto complicado aquí son los colores a usar (si te deja elegir, claro). Por norma el primero que aparezca estará bien, pero hay veces que, si el autor lo ha hecho mejor que la media, tendrás que cambiar este valor. Ese valor, en realidad, va en relación a las máscaras de las siguientes imágenes (cada color usado en las capas de máscaras tienen su código de color, que sinceramente es un coñazo aprendérselo). Mi humilde opinión, y al final es lo más rápido, es que dejes el color por defecto y veas el resultado. Si queda bien perfecto, si alguno de los colores no cambia o quedó mal lo borras y pruebas otros. Pero acabarás viendo que muchas veces va en orden de la capa. En este caso seguramente la diadema en si use el valor por defecto (13) y los adornos el siguiente (14).
En este caso si queréis más información os recomiendo este pdf, que fue de grandísima ayuda para hacer este prorgama:
- Los Battle Sprite, como verás, tiene menos secciones. Y por norma sólo dos casillas. ¿Dónde va cada uno? Pues básicamente si no sabes cual es la máscara abre los archivos. Si tiene colores planos es una máscara (que de hecho es la guía que utilizará el programa para colorear el recurso). Si es más intrincado, es el sprite normal. Esto se repite para todas las piezas.
El CHARACTER y el DAMAGED CHARACTER viene siendo igual que el anterior, fácilmente reconocibles. Simplemente ten cuidado con cual es el sprite y cual es la máscara
El ICON no tiene mucha ciencia, como verás.
Y con eso hemos acabado. Le dais a START COPYING, cerrar el Rpg Maker si lo tenéis abierto, abridlo y mirad si el recurso añadido se ve como esperabais.
TIPS:
- Por norma no reutilicéis recursos de adultos en los niños, casi siempre quedan mal
- Por norma no reutilicéis ropa ni en niños ni de hombres a mujeres o al revés. El Body por defecto de cada uno es diferente, así que el resultado para las caras puede quedar mal).
- A mi me gustó la idea de generar un hueco vacío con la palabra NEW para saber cuando empieza lo nuevo y lo que venía por defecto. Tenéis un botón para ello. Sólo os dejará usarlo una vez.
- Hay secciones de "Clean?" que sirven para borrar esa sección después de añadir o bien después de pulsar el botón borrar. Puede ser muy útil si estáis añadiendo muchos de una sola sección (por ejemplo 10 seguidos de AccA o 10 ropas de mujeres)
- Me temo que mis conocimientos de programación son bastante endebles, así que hay cosas muy mejorables. Es lo que hay (ツ)_/¯
- El botón de borrar sólo sirve para borrar el último añadido y si cierras el programa no se guarda. ¡Recordadlo!
Y creo que eso es todo, espero que os sirva!
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