NetzaH La ambientación, el mapeado y los demás gráficos se ven muy bien.
En cuanto a la historia puedo decir que me engancho desde el principio. El personaje debe ayudar a resolver una muerte. Lo gracioso es que es una monja y un detective. El detective comete un error que le costó caro, el permitir que la monja tocase un orbe. O sea, una evidencia clave donde se hubiese obtenido huellas digitales.
El juego muestra un pequeño tutorial lo que es altamente apreciado especialmente para los que no conocen de RPG Maker.
Ahora, hay mecánicas que no se explican claramente y esto traerá problemas a aquellos que no conocen de RPG Maker. Menciono esto porque no todo el mundo en Steam usa y/o descarga juegos hechos con RPG Maker. En un área, me tomó mucho tiempo darme cuenta de que necesitaba usar el key ítem del orbe rojo para salir de la cárcel. Hubiese sido mejor si hubiese un diálogo que ayude a resolver la situación como, por ejemplo;
Mater: Este orbe rojo es la causante de mi desgracia. Talvez, si la entrego al guardia, se pueda utilizar para probar mi inocencia.
…mater habla con el guardia y este le pide que utilice el orbe en su presencia, mater la utiliza y de ahí escapa. (El desarrollador sabe de qué hablo. Intento evitar “spoilers”)
Esto ayuda al jugador a decir, hmmm déjame ir al menú, al área de objetos claves y utilizar el orbe. ¿Por qué? Porque es raro que en un RPG se le permita al jugador utilizar objetos en el área de objetos claves. Muchos jugadores de RPG están acostumbrados a que los objetos clave se activen solos.
En el siguiente mapa, el de los puzzles me dejo confundida. Intente usar el orbe rojo, pero me dice que no se puede. Mientras tanto, el piso de las celdas tiene unas trampas. No sé cómo pasar esa área. Dure 40 minutos en esta área.
Después de 40 minutos descubrí que para avanzar en el puzzle era necesario prenderles fuego a unas linternas. Cuando la monja no posee ningún ítem o enciende fuegos en ninguna parte de su inventario. El problema con esto es el cambio de mecánica en el juego. Sucede lo siguiente;
Un jugador de RPG que no está acostumbrado a utilizar objetos claves para avanzar en el juego descubre que en este proyecto si se usan. Así que comienza a utilizarlos.
En una de los puzzles descubre después de un largo tiempo que no siempre es así. El jugador dice, ok, ahora debo usar objetos claves y objetos que ni siquiera el personaje tiene en su inventario.
Si se va a utilizar estas mecánicas opuestas para resolver puzzles, definitivamente se necesita dar pistas. Si no se desea dar pista, se debe utilizar una sola mecánica. Por ejemplo, que la monja hubiese encontrado un ítem clave para encender fuegos etc. ya para esta etapa el jugador recibió una pista en la cárcel de que el juego requiere que utilice ítems en el área de objetos clave así que ya por instinto buscara en esa área el encendedor. También se puede poner una segunda pista, por ejemplo;
---Mater: Creo que puede utilizarse el encendedor para estas antorchas.
Después no creo que se necesiten más pistas si es que se decide utilizar esta mecánica de manera consistente en el proyecto, para evitar confusion.
Me gusto el que se pueda cambiar el tamaño de la pantalla. Al punto de que aparezca una pantalla de "background" que permita un 100% de enfoque en el proyecto al cubrir la "desktop" completamente.. Creo que TODO juego debe tener esto.
Oh espera ¿era una demo? Pensé que era el juego completo.
En cierta forma es bueno que solo fuera una demo porque el juego está pulido en muchas áreas y sé que si trabajan en arreglar la mecánica de los puzzles el proyecto será superior.
Excelente demo. Creo que es uno de los mejores en la escena de habla “Hispana”. Sé que tendrán éxito.