Hmmmm... esta historia se parece tanto a la de mi proyecto que no he lanzado todavía....Hmmmm....demasiado.
Peeeeeeero....
No le he contado a muchos la historia, solo a gente de confianza....
Me gusto la premisa. De hecho, me gusto demasiado. La batalla contra el dios y el esparcimiento de los cuatro espíritus a través del planeta. Ya me enganchó el juego en el primer minuto.
¡AHHHH! Al parecer, el juego está dividido en capítulos. ¡Como el proyecto que no he lanzado todavía!
Bueno, a volver a la seriedad.
Me gusto como incluiste instrucciones en el juego en formato notepad. Muchos no pensamos que nuestros juegos deben ser disfrutados no solo por desarrolladores sino por aquellos que no saben naaaaaaaaaada de rpg maker.(Es por eso que soy fiel creyente de que el RTP es usable siempre y cuando contenga un toque de originalidad. Pero ese es otro tema.)
Me gusta cómo utilizas los switches y las animaciones de forma inteligente. Como cuando se necesita utilizar la psicoenergia para mover cosas.
Interesante mapeado de la cueva. En las afueras tiene tonos oscuros y dentro claros. Me gusto ese estilo y creo que es algo que puedo incorporar en mis dungeons.
Buen “gameplay” de los monstruos. Sería bueno siempre ver a los monstruos en el mapa, pero los makers como que no traen sprites para caaaada monstruos. Qué pena.
Bueno, durante el juego vi que tiene mezcla de batallas aleatorias con monstruos presentes. Siempre estoy acostumbrada a ver o uno o el otro. Pero no me molesto la inconsistencia.
Esa Margarita es una fresca. Quería el cuerpo de la otra. ¡FOOOO!
La historia se da por capítulos a traves de varios personajes, lo que es algo refrescante.Ya que evita caer en lo lineal. Que no es malo, pero mucho de algo siempre hace daño 😊
Los puntos de guardar partidas o “savepoints” necesitan arreglo.Ve al evento y ponlo debajo del personaje o below character.
Los “Bosses” deben ser más dinámicos. Todas las batallas en general llevan la misma música, pero la batalla del “Boss” debe llevar una que le deje saber al personaje…este enemigo no es de lo normal. Deberías tener un tema para enemigos, un tema para bosses y un tema para el ultimo enemigo. Los bosses deben tener ataques especiales. La batalla con el capitán duro caso 20 rounds y el solo ataca a modo normal. Quizás fuera bueno que el ataque normal y cuando tenga 50% HP utilice ataques especiales. Y que la batalla dure como 10 rounds o mejor aún, que le tome a cada miembro golpear al boss con su ataque poderoso 5 veces para derrotarlo.
Por ejemplo…que a Goku le tome 5 kamehameha para derrotar a Jiren. Ponte a pensar en la lógica de esto, si un Kamehameha quita 500 Hp significa que el boss tiene 2500 HP. Los ataques normales de Goku llegan a 250 HP (puños y patadas). Le tomara a Goku 10 rounds de ataques normales para derrotar al boss. Lo interesante es que Goku solo puede lanzar 2 kamehameha sin recargar MP. AHÍ está la estrategia, el utilizar ataques normales y especiales más recargar a tiempo para derrotar al boss, y también mantenerse uno vivo. Asi la batalla puede durar casi 15-20 rounds. Pero es más dinámica. Especialmente si el Boss Jiren usa sus ataques especiales.
Muy importante, no importa si programaste el que jugador perdiese la batalla…SIEMPRE prémialo por el intento. Sea con ítems o EXP etc. Especialmente si el perder la batalla era PARTE de la historia.
Cuando no quieres que el personaje incurra en un bug rompejuego al blockear acceso a un lugar. Asegúrate que hagas retroceder al personaje. De lo contrario esto ocurrirá...
Las llamas en esta cueva tienen que ser animadas dentro de su mismo evento
Haz click en stepping y walking dentro de option.
Me gusto la música de los dungeons y dentro de todo tienes una historia sólida. La rapidez con que la historia se desarrolla es buena sin verse apresurada. Te deseo mucha suerte.