Veran, lo que quiero lograr suena bastante sencillo pero no se como lograrlo...
Tiene que ver con componer musica, espero que alguien pueda ayudarme, es lo siguiente:

Yo utilizo el programa Fl studio 11 para hacer las canciones del juego que estoy desarrollando, cuando termino una cancion y la exporto como mp3 para posteriormente importarla en RPG Maker, quiero que la cancion que hice suene como un bucle, ya sea la cancion de un pueblo, o una batalla.

Hasta ahi todo bien, el RPG maker por defecto siempre repite la cancion una y otra ves, con eso no he tenido inconvenientes. El problema es que se nota el corte, esa pequeña fraccion de segundo en la que la cancion termina y vuelve a comenzar, es lo que quiero evitar a toda cosa, porque siento que no suena nada profesional xD

Si he logrado disimularlo un poco, pero quiero saber si hay manera de arreglarlo por completo. Otra cosa antes de terminar, si he logrado arreglar el problema exportando la cancion en formato Ogg, pero lamentablemente el RPG maker 2003 no recive este formato...

MP3 es un formato complicado, no fue diseñado para hacer bucles perfectos y depende también de la implementación del reproductor que realice lo mejor posible el bucle sin la pausa de silencio entre el final y el princpio. Existen compresores como LAME que incluso agregan información para intentar hacer gapless el bucle mediante metadatos adicionales, sin embargo requiere que el reproductor los reconozca para que lo haga bien. En cualquier caso, el compresor de por sí hace el mejor esfuerzo para que no haya gap.

Lo primero que hay que hacer antes de todo es verificar si en otro formato menos problemático como WAV PCM hace bien el bucle en reproductores y en RPG Maker y luego ver si se "daña" cuando lo conviertes a MP3. Hay que asegurarse de que no haya un archivo con el mismo nombre pero extensión diferente (wav y mp3) a la vez en la carpeta Music porque reproducirá solo uno de ellos y evitarás confusión de cuál está reproduciendo realmente en el momento de analizar el resultado de la prueba.

Si el WAV se reproduce bien, entonces estará claro que es culpa de MP3. En ese caso, recomendaría en primer lugar exportar a WAV (PCM) desde FL Studio y convertirlo a MP3 con una herramienta aparte, como por ejemplo LAMEdropXPd.

Si a pesar de usar este compresor sigue habiendo un hueco de silencio indeseable al reproducirlo en el juego, entonces sugeriría que utilizaras otro formato distinto. RPG Maker 2003 soporta formato WAV Microsoft ADPCM, que tiene un tamaño 4 veces menor al PCM y todavía se reduce más cuando se comprime el juego. El tamaño es mayor que un MP3 de 160 kbps pero no tiene el problema del silencio.

Para comprimir WAV en formato MS ADPCM, recomendaría exportar desde FL Studio en WAV PCM y luego convertirlo. SoX es un conversor de varios formatos y dispone de un conversor a MS ADPCM de calidad. El formato ADPCM de Microsoft utiliza 4 bits para lo que un WAV PCM necesita 16 bits. La calidadd resultante sigue siendo bastante buena, no agrega mucho ruido y equivale a unos 14 bits de precisión. Otros conversores a MS ADPCM que he probado son bastante malos y agregan mucho ruido.

Sin embargo, SoX es un programa que se usa por línea de comandos. Si te interesa te puedo explicar la línea de comandos exacta que hay que usar. Otra de las ventajas de este formato es que también se puede utilizar para comprimir los sonidos de la carpeta Sound, pudiendo ahorrar otra cantidad considerable de tamaño en tu juego si utilizas muchos sonidos, especialmente si son largos (voces y sonidos ambientales, por ejemplo).

Por otra parte, si el WAV que estás exportando no tiene un bucle perfecto, necesitarás ajustarlo con alta precisión desde un editor tipo Audacity. Esto es un poco más complicado pero podría llegar a explicarlo, en caso de que te haga "clicks" en el bucle, para poderlos suavizar.

    Excelente respuesta fdelapena Voy a intentar lo que dijiste y me encantaría que me ayudaras con la linea de comandos del SoX de la que me hablaste. Primero voy a intentar con el LAMEdropXPd para convertir de WAV a mp3 y te cuento el resultado. Pero créeme que me interesa muchísimo lo del formato WAV ADPCM, es algo que definitivamente debo probar, he implementar son las canciones si es necesario y con los sonidos para reducir el peso de mi juego, que es algo que también debo vigilar.

    De una ves no esta de mas preguntar en donde me recomendarías descargarme el SoX? o es simplemente cuestión de googlearlo? xD gracias! (lo mismo para el LAMEdropXPd)

      Haze Vermillion Aquí tienes una descarga de SoX para Windows: https://sourceforge.net/projects/sox/files/sox/14.4.2/sox-14.4.2-win32.exe/download

      Para ejecutarlo hay que hacerlo desde una ventana de intérprete de comandos tipo DOS (CMD.exe) o de PowerShell. Como en cualquier programa de línea de comandos, requiere conocer lo básico de rutas a ficheros, absolutas y relativas, saber cambiar de carpeta (comando cd) y demás.

      Normalmente, si inicias una sesión de CMD, tecleas cd c:\users\nombredetuusuario\Downloads para ir a la carpeta de descargas de tu usuario, asumiendo que en tu carpeta de descargas tengas sox.exe.

      Vamos a asumir que tienes los wav en la misma carpeta que sox. Entonces sería algo así:

      sox original.wav -e ms-adpcm modificado.wav

      sox permite cambiar la frecuencia para reducir el tamaño. En ciertos casos puede usarse una frecuencia menor a 44100 Hz, como por ejemplo en el caso de que lo que estés convirtiendo no tenga muchos sonidos agudos, como la voz. Puedes probar varias frecuencias, en el siguiente ejemplo uso 32 KHz. Para ello sería algo así:

      sox original.wav -e ms-adpcm modificado.wav rate 32000

      Puedes ir probando cada canción que conviertas, si el tamaño no resulta importante puedes dejarlo a 44100 que es más que suficiente para alcanzar el límite de frecuencia del oído humano.

        sin leer lo que ha puesto fdelapena, flstudio tiene una opcion al exportar que es que "corte" justo cuanto termina la secuencia de lo que es musica, segun si haces la musica desde el playlist pues hasta donde llegue la barra mas larga, o desde los loops pues la ultima nota o ultimo valor de automatizacion.
        Para que no deje espacio al final hay que poner Tail - Cut Remainder, por defecto esta en Leave remainder así que puede dejar cosas como reverberación
        A unas malas si sigue dejando mal el loop se puede editar aparte con otros programas como audacity o el antiguo goldwave y quitar el final del audio que no suene nada

          gadesx
          fdelapena Ya lo logré! hasta hoy pude intentarlo porque había estado un poco ocupado estos días, leí todo lo que me escribieron y lo intente por orden, antes de acudir al SoX lo que hice fue exportar la canción a WAV pero desde el audacity, y noté que de esta forma el bucle era perfecto.

          El problema es que el peso de la cancion era de 8 mb y mas o menos duraba 50 segundos, asi que use el LAMEdropXPd para pasarlo a mp3 y el peso bajo a 1 mb y en formato mp3, y ya el bucle se completa sin ningun silencio.

          De todas formas ya descargue el Sox para convertir los sonidos. Gracias por sus respuestas!

          Genial, me alegro de que te haya servido, esta guía resultará útil para más gente, siempre he querido escribirla y ya se ha probado en varios juegos para optimizarlos, ahora quedará disponible para todas las personas interesadas. 👍

          Pero copialo a un hilo y pon "Tutorial" hombre xd