Haze Vermillion ¿Como hicieron el pequeño equipo de StudioMDHR para terminar Cuphead y que no se perdiera en la inmensidad de internet?
Esta pregunta te la auno al gag que le hacen de "hipotecame esta!", espero sepas que ellos hipoteracon su casa para poder pagar para completar el desarrollo de su juego, el dinero no solo fue a el material fisico y la banda sonora, sino tambien a lo que se llaman las empresas publisher, tambien para la licencia para desarrollo en PS4, el multiplataforma, para desarrollar en una plataforma debes pagar licencia de desarrollo y obtener tu devkit, actualmente hay planes para ingresar como desarrollador Indie y obtener un precio más reducido que una empresa grande como Bungie deberia pagar.
Los publishers o publicistas, son empresas que se dedican a tomar tu juego y crear todo el aparato de publicidad sobre los medios necesarios, como conferencias, ruedas de prensa, webs, foros, youtubers, etc para que el juego sea reconocido.
Yo estudie mercadotecnia internacional, así que se bastante de esto, aparte de que siempre estoy estudiando este fenómeno.
Esta pregunta es la verdadera importante, su juego lo publico a los gamers, a su mercado meta, pero porque cumplia con algo muy importante, atacar al sector de los milenials y los "unicos y diferentes" que tambien les vienen diciendo Hipsters que marcan tendencia, moda, y sobre todo buscan algo no regular del cual jactarse ser los primeros en reconocer.
Como he dicho y sostengo, todos los juegos estan divididos en 4 areas que uno debe decidir almenos 2 para sacar un buen proyecto, estas areas son Jugabilidad / Historia / Arte-Graficos / Musica.
Las grandes empresas dedican muchisimo dinero en hacer juegos AAA, que cubran esas 4 areas lo mejor posible y aún asi fallan, pero suelen cubrir 3 areas de muy buena manera y terminan flojeando en una, mientras que los Indies deben apuntar en tomar toda la atención en solo 2 areas como sus pilares y las otras dos areas flojeen.
Juegos como Mario Bros pueden tener muy buena jugabilidad, la historia puede no ser la mejor pero es entretenida, los graficos buenos y la musica puede hartar despues de un rato, al menos 3 factores fueron buenos.
En Undertale se destacan 3 factores: Música, historia y jugabilidad; mientras que los graficos son los que flojeo, los pobres.
En Cuphead se destacan tres factores: Música, jugabilidad y graficos; dado que en historia es pobre y no es la mejor.
Tu puedes hacer lo mismo, buscar como mezclar dos apartados, enfocarte más en eso para relucir, en el caso de Cuphead, la música y los graficos son los dos principales pilares, pero la jugabilidad aunque ya se ha visto antes jugo un buen papel para hacer el juego entretenido, complicado, retador y sobre todo memorable.
En el nintendo DS existia un juego llamado Rythmin heaven, que se enfocaba en la jugabilidad y la musica unicamente, con un sencillo pero buen apartado grafico y una mediocre historia o falto de historia, lo que hacia que solo dos elementos básicos destacaran y lo hicieran buen juego, de la misma manera otros juegos indies destacan dos de estos factores mientras que otros no tanto, tu mismo los puedes analizar y descubrir porque triunfaron en eso y se les reconoce por eso, si hasta tu mismo lo dijiste con Undertale, bastante simple en el apartado visual.
Como gastar poco y conseguir una gran audiencia, la clave esta en la planeación estrategica, lo más importante es tener el producto avanzado y casi terminado, de lo contrario estaras comercializando humo blanco y no un juego. Y el humo blanco cualquier otro tambien lo puede vender y hasta de colores. Es decir, debes de tener gran cuidado de no hablar de tu proyecto hasta que este bien hecho y tengas un gran avance, ya que como fue el caso de Undertale, cuando salio el demo, empezaron a salir posteriormente una serie de juegos con nombres similares Underdungeon, Underheart, etc, todo con tal de llevarse parte de la fama del mismo juego, con bases similares, pero nunca se le iban a acercar porque no contaban ni con el sistema de combate ni con la historia ni la musica, pero si con graficos pobres que pueden hacer, conseguir y hallar en internet, incluso cuando salio Undertale muchisima gente empezo a buscar como crear su propio Undertale, pero ninguno se popularizo, porque no es algo que se haga de la noche a la mañana, la ventaja competitiva frente a otros que ofrece el tener algo ya real, a punto de ser terminado antes de mostrarlo al mundo es algo que ayuda bastante a evitar plagios, evitar que otros hagan lo mismo y se lleven las palmas ellos y no tú.
En este mundo competitivo tambien contar con los canales adecuados es importante, uno de los principales es saber quien es tu publico objetivo, por ejemplo un juego de estrategia por turnos estilo ajedrez de piezas es para todas las edades? a que clase de persona les gusta ese juego y con tales caracteristicas, a que persona le gusta un juego de ponies locos de colores con mucha historia y poca jugabilidad? a quien le gustan los juegos de citas con personajes femeninos con rasgos animales? a que personas les va a gustar tu juego? Cuando lo sepas, donde hallas esas personas? que grupos frecuentan? que comen? de que sexo son? de que edades son? de que paises son? como piensan? Toda esa información te ayudara a saber como llegar a ellos.
En la actualidad decir que uno es desarrollador de videojuegos es super facil y muchos youtubers lo hacen para ganar fama y hacer creer que no es nada fuera de este mundo, pero hacen cada pedazo de basura con rpg maker, que daña la vista, el cerebro y el corazon, por la mediocre calidad y la falta de todos los pilares, cuando un verdadero juego con pilares bien cimentados ayuda a llegar a los corazones de esas personas que buscas cautivar. En cualquier foro de "Gamers" puedes presentarte como desarrollador y presentar tu pagina de Facebook donde subas contenido de tu juego, ademas de que te recomiendo invertir algo de dinero en ese medio para alcanzar aún más personas y consigas un publico más directo a lo que buscas ofrecer, que sean los abanderados de tu juego y busquen llevarlo a la boca, ojos y dedos de otros más.
Otra cosa, en Steam, es la plataforma que esta en gran crecimiento y es barata publicar ahi, asi te aseguras un mejor lugar, ademas de que se viralice tu juego como un juego de buena marca, que cumple ciertos estandares y te ayuden a llegar a más personas, ya que una licencia para consola no creo te sea asequible.
Y bueno, creo ya me extendi bastante, pero ya te he dejado la catedra de publicacion de videojuegos.