- Editado
Un saludo a toda la comunidad, como podrán observar, eh podido descubrir como funciona ya gran parte del Wolf RPG Editor, vale, lo habia resuelto hace un par de meses pero no habia tenido tiempo de subirlo y compartirlo, pero ahora ya lo estoy haciendo.
Aca una img que saqué hace mucho:
Quizás como yo, algunos por hay han tenido la ilucion de utilizar este editor, pero se han visto limitados en cuanto a dos grandes razones:
-No entendian la interfaz
-No comprendian como se trabaja.
Vale, el programa se comparte en 3 idiomas, inglés, japones y gracias a mi (jajaja) parte en español; No traduje todo por falta de tiempo, y además de que es muy obvio saber que significa cada cosa si sabes un poco de inglés.
explicaré un poco sobre como funciona wolf rpg editor…
Como seguramente muchos ya sabrán, creo que no es nada nuevo, que, es muy parecido al rpg maker, con la ligera diferencia de que:
-hay menos lag
-no hay scripting (parecido al rpg maker 2k y 2k3)
pero en el wolf rpg tambien cambia algo que es muy importante, las bases de datos..
Las bases de datos es donde guardamos toda la informacion que nosotros requeriremos para crear nuestro juego, y en este, existen 3 tipos de base de datos, las constantes, las del usuario y las del sistema.
Las constantes (el icono de Var azul) son los valores constantes que NO cambian en el juego, un ejemplo serian los valores de las habilidades, cuanto influyen de str u int, asi como los items, equipo y armas..
Las variables del usuario son las que se cambian constantemente en el juego, un ejemplo es la cantidad de miembros en el grupo, cuantos miembros, sus nombres, sus stats, su nivel; Asi como tambien la cantidad de items, equipo y armas que lleva en cualquier momento del juego.
Las variables del sistema, estas variables son modificables, y contienen valores como la X y Y de una ventana, el lugar donde inicia una serie de elecciones (ejemplo hay 5 respuestas a una pregunta y por default colocas que aparezca el cursor en el medio, osea en la 3ra), entre otros valores que deberán ir descubriendo ustedes.
Aparte de esto, tambien es importante destacar el apartado de “Eventos Comunes”, digamos que es lo mas vital que tiene el wolf rpg editor, ya que este es practicamente el motor y funcionamiento de nuestro juego, con esto podriamos todo lo que querámos, lo unico que nos limita es nuestra imaginación; desde juegos de plataformas hasta shooters, he visto en los foros oficiales muchos E.C. desde action rpg hasta ia de monstruos y todo eso..
En los E.C. es muy parecido al scripting, puedes hacer ciclos, romper ciclos, ir a etiquetas, ejecutar solo cierta parte del codigo, escribir y leer en la base de datos, guardar esos datos en unas variables locales (las del E.C.), a medida de que vayan observando los E.C. que vienen predeterminados podran comprender como funciona, como trabaja.. el que sepa algun lenguaje de programacion como C, C++ o parecidos podrá comprender como funciona y podra creár lo que se le antoje.
y pues.. para poder lograr esta “versión”, descubrí que los E.C. se llaman unos a otros, también haciendo llamados a las bases de datos, pero se puede llamar de dos formas, la primera es por el numero o ubicación especifica, y la segunda es por su nombre.
por defecto se llaman por nombre, así que los cambie todos por ubicación, así el funcionamiento seguiría intacto, luego comencé a traducir y testear que hacia cada cosa, hasta poder lograr que sea entendible (o al menos mucho mas de lo que ya estaba).
en fin.. sin mas preámbulos les dejo el link del programa semi-traducido.
lamento el servidor pero tengo una dino-pc
—— ACTUALIZACION 2021 ——
Sé que de seguro ya todo esta obsoleto, mas sin embargo, pude recuperar el archivo en el disco duro que tenia guardado hace años.. sin mucho que decir acá les dejo el enlace para los que estén interesados aún.