Me puse a escribir esto para que cualquiera que tenga curiosidad de como funciona un menu como el de resident evil por dentro tenga una idea, al menos de como lo hice en RPG Maker 2003,
la lógica en sí de hacerlo vale para cualquier rpg maker o editor.
Yo básicamente me puse desde 0, pensando formas de hacer cada cosa
y probando mucho, espero que os parezca interesante.
Estaba haciendo una parte 2 donde comento más cosas.

http://gadesxscene.blogspot.com.es/2016/06/como-se-hizo-el-menu-del-resident-evil.html

Ya había leído la primera parte y acabo de leer la segunda y sí, es bastante interesante saber qué lógica utilizaste para cada cosa. Ahora solo falta esperar y ver qué tan fluído va en el juego final, jeje.

¿Piensas comentar también cómo hiciste el sistema de disparos y la IA de los enemigos?

El sistema de disparos no lo entiendo 100% porque no lo hice yo ni lo toqueteé demasiado, está basado en el engine de neotokyo, usa IDs de evento como enemigo con variables que le asignan vida,
y las colisiones son segun una distancia fijada si no hay nada en medio.
La IA la comentaré seguramente despues de publicar el juego.
Y quedan más cosas curiosas por contar xd

  • ItEm respondió a esto

    No sé si los mapas son imágenes sueltas ajustadas por coordenadas, pero te podrías ahorrar luego imágenes que cambien el color de las mismas, simplemente aplicando efectos sobre la imagen que representa a una sala en particular.

    Eso vale cuando los mapas son como los de super metroid o castlevania, pero teniendo diferentes formas y tamaños no queda otra

    gadesx Conozco ese juego y usar IDs de evento es lo más práctico a la hora de realizar un ARPG en el Maker 2003. De hecho, yo aprendí a hacerlos mirando lo que hacían D&A en sus juegos. Una lástima que ya no se vean más juegos así para el Maker 2003...

    un mes más tarde