Probé la Demo y me gustó bastante el aspecto de la historia y los diálogos (aunque añadiría la opción de "silenciar" el ruidito del texto). Las interacciones y las escenas son bastante entretenidas y le dan frescura al proyecto. Lo que no me gustó demasiado en un principio fue lo extensa que es la aldea inicial, ya que pensaba que volvería las cosas bien confusas, pero después me di cuenta que están bien hiladas las escenas y las ubicaciones (la ruta que seguí fue: sitio arqueológico - hablar con Jeff - entrar al "dojo abandonado"). Me dejó intrigado el tema de los múltiples endings; quizá vuelva a revisar algunas decisiones xD Otra cosa, opino que deberías hacer más presentes a los otros personajes en la primera parte, más allá de sólo "introducirlos" al jugador durante las primeras escenas, como para darle al jugador una conexión más fuerte con ellos, Por ejemplo, haciendo que te acompañen por algún tramo de la historia inicial, sólo para luego no caer en posibles confusiones de, por ejemplo, quién es Jirojo y quién es Jiromi, etc. (aunque esto puede tener más que ver con que la Demo no la jugué de corrido, sino con un espacio de 2 días entre partidas xD)
Sobre el gameplay, creo que hay algunas buenas ideas pero necesitas ser un poco más atrevido: antes de la primera batalla, te explican todo sobre los PE, el uso de técnicas, la Kinesis, etc... Pero las únicas cosas que puedes hacer son Atacar, Esperar y Defender. Habría sido interesante agregar una o dos habilidades adicionales desde el principio (más allá de que poco después puedes adquirir una técnica con el entrenador de limos ese). Lo otro, la batalla inicial fue muy extensa y tediosa para mi gusto. Se notaba que la idea era hacer que el jugador tuviera que Esperar y Defender eventualmente (ya que se agotaban los PE) pero de todas formas, la cantidad de turnos y lo monótono de los comandos accesibles hacía algo molesto el combate. Sobre los demás combates, fueron un poco más dinámicos (aunque el Limo del primer entrenador casi me mata o_o, tuve que pasar como 10 turnos recuperándome a Defensa xD) y también esquivables; eso sí, yo no desactivaría el escapar de las batallas normales, aunque entiendo que pasa por un tema técnico por como se mueven los monstruos en el mapa, deberías buscar la forma: yo he hecho algo parecido en proyectos con enemigos visibles y lo que hago es permitir el escape, y en la rama condicional de Escape (en el evento del monstruo), hago correr un switch que activa un Common Event paralelo con el comando de Esperar 60 frames, y luego desactivo el switch del Common Event. Lo que esto provoca es que se inmovilizan todos los eventos por ese tiempo luego de escapar de una batalla (dando espacio al jugador que escapa de alejarse del monstruo, sin hacerlo desaparecer).
El mapeado está bueno, es RTP y es usado correctamente. Nada muy impresionante, pero no se ve mal y los mapas son funcionales. Bien ahí.
La música es un poco mezclada y se nota la diferencia de temas de distintas plataformas, algunas más antiguas, y de composiciones distintas también. Trata de aspirar a que la música, aunque sea sacada de juegos distintos, tenga un estilo parecido y, en lo posible, uniforme. Otra cosa, personalmente no me gusta escuchar rips de juegos muy conocidos (como el Tema de Robo de Chrono Trigger que identifiqué inmediatamente, cuando apareció Jirojo).
En resumen, creo que este proyecto da para un juego con mucho potencial. Si no comenté demasiado sobre la historia y el diálogo es porque no me especializo en, ni me interesa demasiado, ese aspecto, pero puedo reconocer que sabes hacer diálogos entretenidos y, bueno, la historia recién empieza pero puedo esperar cualquier cosa según lo que he visto xD