Hola a todos, estoy empezando a utilizar RPG Maker XP y me gustaría saber si existen algunos de los Scripts que se me han ocurrido, y si no, dejo las ideas en el aire a ver si algún entendido del RGSS quiere llevarlos a cabo y tal.

-Termómetro: Indicador que te muestra la temperatura, predeterminadamente pondría 21ºC, pero podríamos ajustar los tilesets para cambiarlo o colocar eventos que fuesen fuentes de calor o frío. Sería una buena idea añadirlo también a las peleas y crear habilidades que subiesen o bajasen la temperatura, además de personajes que sufriesen daño a ciertas temperaturas como un muñeco de nieve viviente a una temperatura de 30ºC, por ejemplo. También ataques que fuesen +/- efectivos según la temperatura, estados alterados que se curasen antes, etc.

-Charas por capas: Que se viesen distintos dependiendo de las armaduras, escudos, armas, etc, que llevasen equipados. Es decir, si le ponemos un casco pues que evidentemente se vea el casco al ponérselo. También estaría bien para los avatares de pelea, obviamente. La primera capa sería la capa básica, en la que tan sólo veríamos al personaje medio desnudo y calvo. La segunda capa sería la de la ropa o armadura. La tercera el casco, ofreciendo la posibilidad de mostrar una capa alternativa que sería el pelo y que no se vería en caso de llevar casco, ya que si por ejemplo el personaje lleva tupé, no querríamos que le sobresaliese por encima del casco al ponérselo. La cuarta el accesorio, la quinta el escudo y la sexta el arma. (Aunque añadiendo la posibilidad de hacer que la del accesorio fuese la última, ya que si queremos que tenga un campo de fuerza o algo parecido que englobe todo el personaje sería lo idóneo)

-Objetos clave y demás: Ya sabéis, objetos que no están con los objetos normales y que ni podemos vender ni usar normalmente. Además de que, al usarlos fuera de combate, pudiesen llevar a cabo un evento común. Sería útil también un Script que permitiese separar los ítems por categorías previamente establecidas en las que hayas asignado el número ID de todos los objetos de cada categoría. Por poner un ejemplo: en mi juego, uno de los personajes es un robot y en vez de armaduras utiliza carcasas, y en vez de espadas manos robóticas con ataques elementales; lo que me gustaría sería separar todos esos ítems por categorías, quedando la categoría de "Espadas", la de "Armaduras" y la de "Piezas de robot" en la que estarían todos esos objetos que sólo puede equipar el robot.

-Cambiar el orden de los miembros del grupo: La verdad es que lo necesitaría... Hay otros scripts que permiten elegir que miembros del grupo quieres usar entre todos los "actores", pero evidentemente no es lo que necesito, lo único que quiero es cambiar el orden de los que ya hay en el grupo.

-Añadir transiciones a las pictures: Soy un poco noob y no sé si esto se puede hacer sin necesidad de scripts... Pero me llama la atención la posibilidad de hacer que las pictures no aparezcan de golpe, ya que si queremos que ocupen la pantalla entera resulta cortante que aparezcan y desaparezcan en un fotograma y no mediante transiciones, que sería más adecuado.

-Sistema de batalla lateral con Battlers animados con 8 fotogramas y sin animaciones especiales ni barras de overdrive ni zoom ni otras tonterías (Para XP, sobre todo): Todos los sistemas de batalla lateral que he probado no me han funcionado, y el único que recuerdo que funcionó me hacía incompatibilidad con cualquier Script de barras de vida que pusiese, me resulta frustrante tener que apañármelas con el sistema de batalla frontal predeterminado y no poder utilizar todos mis battlers animados de 8 fotogramas que pasé varios meses diseñando.

Con lo de la transición de la imágen lo que podrías hacer es esto

que básicamente consiste en mostrar la imagen con opacidad en 0

y después en mover imagen opacidad en 255 con tiempo de 20 frames y después poner esperar la misma cantidad de frames que usaste al mover la imágen

hecho esto pones el diálogo necesario y una vez terminado para quitarlo pones mover imagen ahora en opacidad en 0, después esperar los frames necesarios y por último borrar la imágen.

y pues eso, espero haberte ayudado xDU

-Cambiar el orden de los miembros del grupo: La verdad es que lo necesitaría... Hay otros scripts que permiten elegir que miembros del grupo quieres usar entre todos los "actores", pero evidentemente no es lo que necesito, lo único que quiero es cambiar el orden de los que ya hay en el grupo.

He encontrado este (El cual modifica Scene_Menu:

class Scene_Menu

# --------------------------------

def initialize(menu_index = 0)

@menu_index = menu_index

@changer = 0

@where = 0

@checker = 0

end

# --------------------------------

def main

s1 = $data_system.words.item

s2 = $data_system.words.skill

s3 = $data_system.words.equip

s4 = "Estado"

s5 = "Guardar"

s6 = "Salir"

s7 = "Cambiar"

@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])

@command_window.index = @menu_index

if $game_party.actors.size == 0

@command_window.disable_item(0)

@command_window.disable_item(1)

@command_window.disable_item(2)

@command_window.disable_item(3)

end

if $game_system.save_disabled

@command_window.disable_item(4)

end

if $game_party.actors.size == 1

@command_window.disable_item(6)

end

@playtime_window = Window_PlayTime.new

@playtime_window.x = 0

@playtime_window.y = 256

@gold_window = Window_Gold.new

@gold_window.x = 0

@gold_window.y = 416

@status_window = Window_MenuStatus.new

@status_window.x = 160

@status_window.y = 0

Graphics.transition

loop do

Graphics.update

Input.update

update

if $scene != self

break

end

end

Graphics.freeze

@command_window.dispose

@playtime_window.dispose

@gold_window.dispose

@status_window.dispose

end

# --------------------------------

def update

@command_window.update

@playtime_window.update

@gold_window.update

@status_window.update

if @command_window.active

update_command

return

end

if @status_window.active

update_status

return

end

end

# --------------------------------

def update_command

if Input.trigger?(Input::B)

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

$scene = Scene_Map.new

return

end

if Input.trigger?(Input::C)

if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==6

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

case @command_window.index

when 0

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Item.new

when 1

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 2

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 3

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 4

if $game_system.save_disabled

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Save.new

when 5

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_End.new

when 6

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

@checker = 0

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

end

return

end

end

# --------------------------------

def update_status

if Input.trigger?(Input::B)

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

@command_window.active = true

@status_window.active = false

@status_window.index = -1

return

end

if Input.trigger?(Input::C)

case @command_window.index

when 1

if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)

when 2

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)

when 3

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)

when 6

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

if @checker == 0

@changer = $game_party.actors[@status_window.index]

@where = @status_window.index

@checker = 1

else

$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]

$game_party.actors[@status_window.index] = @changer

@checker = 0

@status_window.refresh

end

end

return

end

end

end

Aún así, si no quieres modificar todo el menú por el simple hecho de que tienes uno personalizado siempre puedes intentar ajustar la parte del Script a tu menú (No he mirado mucho el Script pero no debe ser muy difícil).

Por otra parte puedes usar Scripts que te permitan tener una party de varios miembros ya que por defecto suelen darte la opción de cambiar de lugar a los personajes.

-Termómetro: Indicador que te muestra la temperatura, predeterminadamente pondría 21ºC, pero podríamos ajustar los tilesets para cambiarlo o colocar eventos que fuesen fuentes de calor o frío. Sería una buena idea añadirlo también a las peleas y crear habilidades que subiesen o bajasen la temperatura, además de personajes que sufriesen daño a ciertas temperaturas como un muñeco de nieve viviente a una temperatura de 30ºC, por ejemplo. También ataques que fuesen +/- efectivos según la temperatura, estados alterados que se curasen antes, etc.

Para esto debes usar un engine. Utiliza una variable para la temperatua y haz que los diversos aspectos del juego la vayan modificando. Por ejemplo, al entrar en un mapa completamente helado la variable adquiera un valor de -20, al acercarte a una chimenea la variable adquiere el valor de 30 y para que algunas habilidades cambien la temperatura simplemente deben llamar a un evento común que modifique la variable. Luego simplemente debes hacer varios eventos comunes con proceso en paralelo y que tengan como condición para que se activen que la variable tenga el valor deseado o se encuentre dentro de un intervalo.

-Charas por capas: Que se viesen distintos dependiendo de las armaduras, escudos, armas, etc, que llevasen equipados. Es decir, si le ponemos un casco pues que evidentemente se vea el casco al ponérselo. También estaría bien para los avatares de pelea, obviamente. La primera capa sería la capa básica, en la que tan sólo veríamos al personaje medio desnudo y calvo. La segunda capa sería la de la ropa o armadura. La tercera el casco, ofreciendo la posibilidad de mostrar una capa alternativa que sería el pelo y que no se vería en caso de llevar casco, ya que si por ejemplo el personaje lleva tupé, no querríamos que le sobresaliese por encima del casco al ponérselo. La cuarta el accesorio, la quinta el escudo y la sexta el arma. (Aunque añadiendo la posibilidad de hacer que la del accesorio fuese la última, ya que si queremos que tenga un campo de fuerza o algo parecido que englobe todo el personaje sería lo idóneo)

Hay un Script que hace que si equipas un sombrero o una armadura al chara le aparezcan pero queda algo "falso". Ahora mismo no lo encuentro (Ni siquiera recuerdo el nombre) pero si buscas en el indice de Scripts de varios foros no deberías tener problema en encontrarlo. Scripts tan específicos como el que pides no conozco.

-Objetos clave y demás: Ya sabéis, objetos que no están con los objetos normales y que ni podemos vender ni usar normalmente. Además de que, al usarlos fuera de combate, pudiesen llevar a cabo un evento común. Sería útil también un Script que permitiese separar los ítems por categorías previamente establecidas en las que hayas asignado el número ID de todos los objetos de cada categoría. Por poner un ejemplo: en mi juego, uno de los personajes es un robot y en vez de armaduras utiliza carcasas, y en vez de espadas manos robóticas con ataques elementales; lo que me gustaría sería separar todos esos ítems por categorías, quedando la categoría de "Espadas", la de "Armaduras" y la de "Piezas de robot" en la que estarían todos esos objetos que sólo puede equipar el robot.

Existen varios que cumplen esa función. Ahora mismo echando un vistazo rápido he encontrado este: pero no permite separar las armas por tipo al parecer. Es cuestión de buscar un rato.

Un saludo.

Si yo tambien soy nuevo y pasa q como tu y yo usamos el Rpg Maker XP no hay tantos scripts como antes y la mayoria de muchos buenos scripts estan en megaupload (megaupload ya no sirve) y yo no quiero cambiar al Rpg Maker VX/Ace por que yo no lo veo igual Empeze con el XP y MORIRE CON EL XP, entonces amigos aporten con algunos scripts Del XP sean viejos o nuevos ayuden a Spacechaos257, tambien a mi XDXDXD y a los otros usuarios que antes de descargarse el Rpg Maker escucharon o vieron que el RMXP era bueno para principiantes y que cuando lo descargamos y vimos que no habia tantos scripts o no encontramos el que necesitamos terminamos renunciando o actualizando a RMVX/Ace