Hola, soy nuevo en esta comunidad y nose si esta ira aquí o no XD.
Bueno la cosa es la siguiente.
Yo hace mucho tiempo de esta misma pagina me bajé los scipt de video flash swf (los 3 engines), al principio me dio problemas pero termine haciendolos funcionar.
Sin embargo, todo este mes e estado intentando hacer 2 script RMFLASH distintos, uno ke sea par llamar a los videos de forma normal dentro del juego (como en los engines, en los cuales al ablar con un personaje aparece el video a pantalla completa), y otro en el cual el video este detras del personaje
y el personaje se mueva como si estuviera en un mapa cualkiera (osea como tileset o mejor dicho como PANORAMA), y que esto tenga un LOOP infinito hasta que el personaje cambie de mapa . Y si es que pudiera tener mas de un video de fondo para cada mapa seria fantastico. :)
El otro problema que tengo (que al parecer es bastante mas facil de solucionar que el otro XDDD), en mi juego estoy usando enemigos mas grande de lo normal, enormes y otros gigantescos XD, y sucede ke solo tienen un cuadrado de coalision y todo lo demas es transparente, lo cual es molesto a la hora de jugar pues no se sabe donde atacar al enemigo. Bueno el caso es ke despues de muxo buscar el la web encontre un script de algo llamado COALISION POR PIXELES. Si bien al parecer es lo ke busco pero tiene un problema, ke si bien aumenta la coalision de los eventos pero a la vez tambien disminuye la coalision minima de un cuadrado y eso me a dado errores terribles en mi juego. Se puede solucionar eso en el script? o alguien tiene otra forma de aumentar (no disminuir) la coalision de los eventos con charas mas grandes?
Este es el script (se llama Cogwheel's Pixel Movement):
# 8)
result &= left2(x, y - 1, distance)
if result == false
if left
move_lower_left_p
if @revise_y > DOWN
@revise_y = DOWN
end
end
return result
end
elsif @revise_y > DOWN
result = left2(x - 1, y, distance, 2)
result &= left2(x, y + 1, distance)
if result == false
if left
move_upper_left_p
if @revise_y < -UP
@revise_y = -UP
end
end
return result
end
end
@revise_x -= distance
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
def left2(x, y, distance, d = 4)
if @revise_x - distance < -SIDE
unless passable?(x, y, d)
if @revise_x > -SIDE
@revise_x = -SIDE
end
return false
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right_p
turn_right
distance = 2 ** @move_speed
right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def right1(x, y, distance, right = false)
result = right2(x, y, distance)
if result == false
@event_run = check_event_trigger_touch(x+1, y)
return result
end
if @revise_y < -UP
result = right2(x + 1, y, distance, 8)
result &= right2(x, y - 1, distance)
if result == false
if right
move_lower_right_p
if @revise_y > DOWN
@revise_y = DOWN
end
end
return result
end
elsif @revise_y > DOWN
result = right2(x + 1, y, distance, 2)
result &= right2(x, y + 1, distance)
if result == false
if right
move_upper_right_p
if @revise_y < -UP
@revise_y = -UP
end
end
return result
end
end
@revise_x += distance
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
def right2(x, y, distance, d = 6)
if @revise_x + distance > SIDE
unless passable?(x, y, d)
if @revise_x < SIDE
@revise_x = SIDE
end
return false
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up_p
turn_up
distance = 2 ** @move_speed
up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def up1(x, y, distance, up = false)
result = up2(x, y, distance)
if result == false
@event_run = check_event_trigger_touch(x, y-1)
return result
end
if @revise_x < -SIDE
result = up2(x, y - 1, distance, 4)
result &= up2(x - 1, y, distance)
if result == false
if up
move_upper_right_p
if @revise_x > SIDE
@revise_x = SIDE
end
end
return result
end
elsif @revise_x > SIDE
result = up2(x, y - 1, distance, 6)
result &= up2(x + 1, y, distance)
if result == false
if up
move_upper_left_p
if @revise_x < -SIDE
@revise_x = -SIDE
end
end
return result
end
end
@revise_y -= distance
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
def up2(x, y, distance, d = 8)
if @revise_y - distance < -UP
unless passable?(x, y, d)
if @revise_y > -UP
@revise_y = -UP
end
return false
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left_p
unless @direction_fix
@direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
end
distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
turn_down if @event_run
unless @event_run
if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
result = check_event_trigger_here(, false)
if result == true
return
end
end
move_on
if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
@revise_y = DOWN
end
turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
turn_left if @event_run
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right_p
unless @direction_fix
@direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
end
distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
turn_down if @event_run
unless @event_run
if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
result = check_event_trigger_here(, false)
if result == true
return
end
end
move_on
if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
@revise_y = DOWN
end
turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
turn_right if @event_run
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left_p
unless @direction_fix
@direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
end
distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
turn_up if @event_run
unless @event_run
if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
result = check_event_trigger_here(, false)
if result == true
return
end
end
move_on
if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
@revise_y = -UP
end
turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
turn_left if @event_run
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right_p
unless @direction_fix
@direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
end
distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
turn_up if @event_run
unless @event_run
if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
result = check_event_trigger_here(, false)
if result == true
return
end
end
move_on
if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
@revise_y = -UP
end
turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
turn_right if @event_run
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers, run = true)
result = false
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
for event in $game_map.events.values
if event.x == ((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round and
event.y == ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round and
triggers.include?(event.trigger)
if not event.jumping? and event.over_trigger?
if event.list.size > 1
if run == true
event.start
end
result = true
end
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_on
if @y < (@y + @revise_y / 128.0).round
@y += 1
@revise_y -= 128
end
if @x > (@x + @revise_x / 128.0).round
@x -= 1
@revise_x += 128
end
if @x < (@x + @revise_x / 128.0).round
@x += 1
@revise_x -= 128
end
if @y > (@y + @revise_y / 128.0).round
@y -= 1
@revise_y += 128
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_update
if @walk_anime
@anime_count += 1.5
elsif @step_anime
@anime_count += 1
end
if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
if not @step_anime and @stop_count > 0
@pattern = @original_pattern
else
@pattern = (@pattern + 1) % 4
end
@anime_count = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias
def moveto(x, y)
@revise_x = 0
@revise_y = 0
moveto_original(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def last_move?(x, y, direction, distance)
if direction == 2 or direction == 6
distance *= -1
end
if (direction == 2 or direction == 8) and
(y / 128.0).round != ((y - distance) / 128.0).round
return true
end
if (direction == 4 or direction == 6) and
(x / 128.0).round != ((x - distance) / 128.0).round
return true
end
return false
end
end
#==============================================================================
# Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
def update_move
distance = 2 ** @move_speed
if @x * 128 != @real_x and @y * 128 != @real_y and Game_Player:
distance /= Math.sqrt(2)
end
if @y * 128 > @real_y
@real_y = .min
end
if @x * 128 < @real_x
@real_x = .max
end
if @x * 128 > @real_x
@real_x = .min
end
if @y * 128 < @real_y
@real_y = .max
end
if @walk_anime
@anime_count += 1.5
elsif @step_anime
@anime_count += 1
end
end
end
#==============================================================================
# Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
def start
if @list.size > 1
if $game_player.event != 0
$game_player.move_speed = $game_player.event
end
@starting = true
end
end
end
PD: Estoy usando RPG MAKER XP con el sistema de batallas XAS HERO 3.91
Saludos.