Bueno, revisé muchos juegos, tanto ingleses, brasileños y españoles y bueno, he encontrado que siempre se repiten los mismos errores y detalles en las estructuras, no puedes simplemente cometer estos errores y saltarte estos detalles, porque se notan y bastante:
N°1: Recuerda los Perfiles:
Resulta que este el error más cotidiano al crear un juego de RPG Maker a largo plazo, como al crear un juego, impregnas una personalidad a tu personaje, es común que esta evolucione en tu historia o se mantenga estática, sin embargo, este error provoca que de un diálogo a otro(Sin razón alguna) el personaje cambie bruscamente su forma de ser, esto es extraño de ver en el juego, no me refiero a que sea un error extraño, sino que se vé extraño, en un diálogo es feliz, y en el otro es enojado, Algo así como:
Sin error|||||||||||||||||||||||Con error
Actor: Buenos días||||||||||||||Actor: Buenos días
NPC: Buenos días, como estás?|||NPC: Buenos días, como estás?
Actor: Muy bien, gracias|||||||||Actor: Que te importa!
El error está obviado, y esto ocurre siempre, porque algunas veces el creador está perturbado al momento de crear el evento, mi recomendación, calmate antes de makear, es un proceso díficil y largo, no lo hagas cuando estés enojado...
N°2: El ambiente influye en el escenario:
Si bien la gran mayoría crea personajes principales que no se inmutan con nada, el ambiente SÍ influye en la forma de actuar de los personajes, cuando es una caverna oscura, húmeda y peligrosa, los personajes actuarán tensos y nerviosos, por otra parte si el personaje está en una playa tranquila, el personaje actuará más relajado y tranquilo, ¿Por qué? Porque el ambiente, la temperatura, la húmedad, el viento, el sol que llegue influye bastante en la forma de ser, por ejemplo, cuando hay sol el ser humano se siente más energetico, sin embargo, cuando llueve, el ánimo se pierde y no quieres siquiera hacer tu cama...Piensa en esto, es un error básico.
N°3: No sobreactúes:
Por favor, este es el detalle más importante del mundo, en cuanto a un personaje, piensa en que son seres inteligentes, pero no llegando a ser omnisapientes, osea, si alguien está herido fatalmente, la primera pregunta será "¿Estás bien?", bueno, puede ser, pero NO, la pregunta no existirá, y una acción casi involuntaria surgirá: El personaje se asustará y tratará de ayudarle; Siempre y cuanto el repudio no sea el suficiente como para incluso tranquilizarte en estas situaciones, esto no cuenta con monstruos, que son seres que tratan de eliminarte sin razón alguna, por ende, no existe remordimiento de esto...Fijate en que tus personajes se vean naturales y acordes a sus naturalezas y vivencias
N°4: Recuerda el trasfondo:
Si bien, algunas veces esto no influye del todo en la historia del juego, siempre es bueno saber que pasó con el personaje "antes de", cuales son sus verdaderas motivaciones, sus secretos, amores y sueños; También trata de no irte al cliché...Como el hombre que ha perdido a su padre y madre, obtiene una arma legendaria y busca vengarlos. Apoyate en estos para hacer algo original de esto. El trasfondo de un personaje es crucial para enganchar al público...Por lo menos para mi lo es.
N°5: El jefe final no es Dios:
Este es el error más simple del mundo! Cuando creas a un jefe final, investiga y especula el nivel del personaje a la batalla final y crea al jefe final como para el nivel promedio y sumale 10~15 niveles arriba(Si Ralph está en nivel 50 para la batalla final, entonces el jefe final tendría la fuerza de una batalla de nivel 60~65) Muchos, por no decir casi todos crean al típico jefe final(Normalmente lo hacen los que comienzan rellenando la database) con 999+ en todos los valores, y ESO ES PESIMO! a parte de poca imaginación, hay muy poca nivelación...Piensa en esto por favor...Oh sí, siempre que quieras un jefe, por lo menos pone valores absurdos de salud, para que se sienta como un jefe(Obviamente, especula también la duración del combate, unos 15 mínutos de batalla es óptimo si la batalla es elaborada y crucial, con textos de por medio y giros especiales...30 mínutos es agobiante, y 1 hora(Sí, he luchado batallas de una hora) es increíblemente tedioso, por favor, no lo hagas)
N°6: Todo a su Momento:
Esto está referenciado en su mayoría al sistema de juego, también me he basado en la gran mayoría de RPG's comerciales que he visto, todo, TODO, tiene que explicarse en el acto, es muy bueno tener un tutorial de explicación simple y una aplicación rápida que una explicación extensa y una aplicación lentisima...Lo mismo se aplica para los menues, explica las opciones y habilitalas en su respectivo momento, no expliques nada antes de ser usado, pues el jugador sabrá y predicirá sus usos, haciendo más lineal el juego...Para la historia no adelantes sucesos a menos que sean completamente necesario para tu historia.
N°7: Los giros son la clave:
Quizás el método más usado, pero más mal usado es este, los giros; Los giros son básicamente el cambio drástico de una situación, puedes haber ganado una gema maestra usada para salvar a la reina del reino para el cual trabajas, pero esta en realidad era utilizada para mantener la estabilidad de este reino, quien te dijo de la gema maestra era el malo maloso y él se regocija en su maldad pura por hacerte hacer el mal(Giro más que usado en los final fantasy) Un giro mantendrá al jugador pegado en la pantalla en los momentos criticos y les hará jugar un poco más cuando sea durante un momento relativo. Los giros son lo más importante de una historia.
N°8: Limita la información:
Siempre que sea necesario, haz que el jugador solo sepa lo que deba saber, algunos creadores de juego NO mantienen sus expectativas al aire y te muestran todo de una, ESO ES MALO, fijate en que el jugador algunas veces NO debe saber las motivaciones, por ejemplo, del malo(La ídea no es empatizar, esto es un error increíble hecho en Atelier iris 2) y esto hace que el juego se haga aburridisimo...
N°9: ¿Montones de Texto? ¿Es bueno o malo?:
Depende obviamente del método en el que evoluciona tu historia, fijate que un juego largo tendrá kilos y kilos de texto, mientras que en uno corto esto no se ve demasiado...Solo compara un Final Fantasy con un Zelda(Ambos RPG's, obviamente el FF es más largo que el Zelda, por eso tiene más texto) fijate en un Zelda con un Phantasy Star(Nuevamente Zelda tiene menos texto, pero eso es por que es más corto que Phantasy Star)...
Nadie quiere jugar un juego corto y con kilos de texto.
N°10: Todo en extremo es malo!
Muchos niveles = Malo, a menos que la duración lo abale
Muchos objetos = Malo, puedes sobreaprovechar el poder de los objetos.
Muy poca armería = Malo, caerás en la típica "Arma más nueva, arma mejor"
Muy pocos enemigos = Malo, obvio, a menos que la duración ocupe pocos.
Actitudes muy Extremas = Malo, a menos que la actitud general del personaje sea así. No sobreaproveches
Demasiada recurrencia = Malo, esto es más personal, cuando un juego recurre demasiado a algo especifico(Estilo ánime shonen: El personaje es poderoso, llega alguien más poderoso, de algún lugar saca más poder y lo vence, y se repite en un ciclo infinito) esto no hace más que quitar el interés del jugador, a menos que esto sea utilizado en el "giro"
Bueno, estaría toda la noche poniendo detalles básicos que muchos olvidan o pasan por alto, o bien, errores que suelen causar cuando crean a un NPC y personaje, no obligo a tomar todos los puntos, obviamente, esto no es más que un apoyo minucioso que he encontrado en la gran mayoría de juegos que he jugado, ya sean comerciales o freeware.
Espero no se lo tomen a mal...Eso, gracias por leer(Si es que leyeron TODO el texto, creo que me excedí xD)